美麗優於醜陋。
清楚優於含糊。
簡單優於複雜。
複雜優於繁瑣。
平坦優於曲折。
寬鬆優於密集。
重要的是可讀性。
特殊的案例不足以特殊到破壞規則。
儘管實踐可以打破真理。
錯誤卻不可置之不理。
除非另有明確要求。
面對模稜兩可,拒絕猜測。
總會有乙個 —— 最好是只有乙個 —— 顯而易見的方式來明辨。
哪怕這種方式在開始的時候可能並不明顯。
現在有比沒有好。
儘管沒有經常好於現在。
如果如何實現很難被解釋清楚,那麼這個想法就是乙個壞想法。
如果如何實現可以被很好的解釋,那麼這是乙個好想法。
Spring設計理念及設計模式分析
spring骨骼架構 context,bean,core 把物件之間的依賴用配置檔案來管理,也就是依賴注入的機制,而這個注入關係在乙個ioc的容器來管理,ioc中就是很多被bean包裹的物件,spring正是通過把物件包裝在bean中從而達到管理這些物件。如果bean是演員,context就是舞台背...
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本節主要從整體角度介紹kafka的設計思想,其中的每個理念都可以深入研究,以後我可能會發專題文章做深入介紹,在這裡只做較概括的描述以便大家更好的理解kafka的獨特之處。本節主要涉及到如下主要內容 一 kafka由來 由於對jms日常管理的過度開支和傳統jms可擴充套件性方面的侷限,linkedin...
遊戲UI最新設計理念及方法
遊戲介面設計的好壞直接影響玩家對遊戲的興趣,為保證遊戲介面的質量,設計過程需要遵循一定的硬性原則,遊戲ui設計原則主要有以下方面 1.易用性 介面設計盡可能簡潔,突出主要資訊,隱藏不重要的內容,便於玩家使用,減少在操作上出現錯誤。這種簡潔性的設計和人機工程學相似,都是方便人的行為而產生的。2.視覺明...