面試崗位:遊戲開發
經歷:1、首先上來寫一段**,題目要求按給一段字串,按空格劃分從後往前輸出
其實還簡單的,上來一問專業有點虛,直接按最直觀地方式解決問題,分割存在乙個vector中再反向輸出
然後考官問有沒有空間複雜度o(1)的方法,這時候才反應過來,可以從後向前遍歷,遇到空格,輸出乙個單詞,以此類推
2、問了自己上研究生都學過什麼課程?看著自己的簡歷說了那些課程,說軟體理論與工程等等課程都學了什麼...
才真正發現自己研究生期間並沒有好好聽過課,總是抱怨老師講課的方式怎麼不好,連續上三節課無法接受這樣的知識灌輸,
都忘記了原來大學的時候,聽不進就自學的那種精神。
3、說上研究生都考過什麼課程?c語言和資料結構,問資料結構,什麼叫迪傑斯特拉演算法?實現原理是怎麼樣的?
如果給我乙個圖來一步步推導還是有些印象,但是說不清楚,現在在部落格裡鍛鍊把這件事情說清楚。
迪傑斯特拉演算法是經典的單源最短路徑搜尋演算法,主要運用於無向圖,從乙個點出發求得去其他點的所有最短路徑
以起始點為中心向外層層擴充套件,直到擴充套件到終點為止
實現方法:有兩個集合,乙個s集合用來存放最短路徑,另乙個為未確定的頂點集合u
在我的理念中,這是一種貪心的演算法,以源點a開始為例,我找到一條離我最近的點b加入到集合s中,
這種情況下,c點如果到a點只有兩種選擇,(1)直接到達a點(2)以b為跳板到達a點,這樣前面我們就儲存了b到a的最短路徑,只需要權值(a,b)+權值(b,c)
擴充套件開來,有一點m要求到a點的最短路徑也同樣只有兩種選擇(1)直接到達a點(2)通過一段連續的跳板到達a點,而這一系列跳板的最短路徑都已經儲存在集合s中了
當然這是一種遞迴的理解過程,而演算法的本質是遞推實現的。
4、說說深度和廣度優先的實現?
突然在哪個用棧和哪個用佇列的時候給卡住了。然後就放棄了,感覺這點給人印象特別不好
廣度優先——佇列
深度優先——棧
試著解釋一下,因為按圖的儲存來說,只說鄰接表,訪問到乙個頂點結構中只能獲得一條邊的資訊(可能這種說法不太對)
因為是鍊錶結構...
現在有兩種做法對應的深度、廣度
(1)我一次性把這個節點上的鍊錶全遍歷一遍,就是說我得到了所有與我當前節點相連線的點,保持一直先進先出的情況,廣度優先遍歷
(2)我的到了乙個節點b,然後我想得到第乙個與我這個節點b的相鄰的節點c,然後我又想得到第乙個與節點c相鄰d節點。但是前面我還有些邊沒有遍歷怎麼辦,儲存現場,學軟體儲存現場的結構用什麼,當然用棧...深度優先遍歷
還問了一下歸併排序,最後也沒有說對,懷疑人生...主要沒有說是乙個遞迴的過程
歸併排序就是將陣列集合用遞迴的方式不斷劃分為兩個集合,劃分為最簡單的情況就是,兩個數分為兩個集合,
然後不斷按大小排序重組,最終重組為乙個完整的全資料組成的有序集合、
如果自己說不清楚,可以通過紙和筆舉乙個實際的例子來說明流程。
5、光照計算原理
phone光照模型,這個感覺說的太簡單了,主要分為3種型別的光
鏡面光、漫反射光和環境光(這個好像沒有說)
基於位置和角度的關係,依據法線計算,得到貢獻的顏色,我是這樣說的。
漫反射:對於表面比較粗糙的物體,我可以在各個方向上都能看到。
鏡面反射:
在理想狀況下,鏡面反射後的光之集中在一條線上,因此我們的視線離這條線的距離越近,射入我們眼中的光線就越多,我們看到的光強也就越強。
同時,鏡面反射也與物體表面的高光指數(物體表面光澤程度)有關,其數值越大,反射後的光線越集中,反之則越分散
環境光:好像不知道該怎麼說,看別人的ppt來說,環境光在空間上近似均勻分布,即在任何位置、任何方向上強度一樣
留下部落格以此紀念...這次失敗!
by crazylion
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