物理模擬入門的大致方向。大致有
1、剛體(rigidbody)的模擬,學習的書籍有多剛體動力學,建議看國外的書籍,國內書籍看了後距離**仍還有相當大距離,開源的專案有bullet等。也可參看以下面的**。
2、柔體
(1)小變形,使用有限元(fem:finite element methods)工程上常用。機械、土木類的就很熟悉了。
(2)較小變形,使用改進的有限元或共旋法(corotation)。
(3)再大點的變形,使用無網格法(meshless),哪個sph就是這種方法。比如模擬子彈擊中鋼板後**的模擬就使用此方法,還有人用來模擬潰壩。
3、一些熱點
(1)流體水面、煙霧、布料、線等。此方面的文章太多,**也多。
(2)模型降維(model reduction)。對數學要求較高,學習前需要補充的東西太多。
4、學習書籍
(1)physics for game developer:很早的書籍,一般,不值得推薦,
(2)game physics engine development:很一般(有中文版),不值得推薦,因為看完後還是不知道原理,**較亂,看起來費勁。
(3)real-time collision detection:實時碰撞檢測必讀(有中文版),可以參考,其中的碰撞檢測部分有偽**,便於開發。
(4)game physics pearls:有些章節是作者工作中解決的問題,很有參考價值。可以選擇性參看。
(5)game physics(1/2版):很具有參考價值,剛體碰撞中使用了lcp(線性互補,更具體的說,求解lcp的演算法是lemke)。書籍講解的內容提供了原始碼(當然用directx來渲染)。gpu gem3也使用此演算法(但未做比較),作者是雙料博士,現就職於微軟,寫了多本書。很nb。
(6)learning physics modeling with physx:內容太少,只有近200頁。
(7)learning_game_physics_with_bullet:內容太少,還不如看bullet例子。
5、物理模擬的需求沒有渲染大,工程上提出的物理模擬總能找到一些替代方法來「糊弄」使用者,因此導致國內研究較欠缺,沒有人研究,自然沒有結果,更沒有運用。
CG物理模擬 風箏模擬
放風箏是一項起源於中國的傳統娛樂專案,隨後推廣到世界各地。按作用可以分成節日慶典祝福風箏,體育競技類,單純的娛樂向風箏等。要想用計算機較為真實的模擬風箏運動,首先我們先得搞清楚風箏的受力情況。飛行原理 如圖 b 所示,風箏在天空中飛翔時所受的力為 風箏線的張力,尾巴的張力,自身的重力,以及風的作用力...
HNOI模擬題 物理
給出一維座標系上的n個點,和n個點所代表的區間,其中第乙個點座標為0。對於任意兩個點,右邊的點可以到達左邊 包括座標相同 當且僅當滿足它們代表的區間有重合且距離不超過乙個給出的值l。求編號2 n的點到第乙個點的最短距離。無法到達輸出 1 對於50 的資料,3 n 20000 對於100 的資料,1 ...
centos coreseek配置模擬實時索引
1 有這麼一種常見的情況 整個資料集非常大,以至於難於經常性的重建索引,但是每次新增的記錄卻相當地少。乙個典型的例子是 乙個論壇有1000000個已經歸檔的帖子,但每天只有1000個新帖子。在這種情況下可以用所謂的 主索引 增量索引 main delta 模式來實現 近實時 的索引更新。這種方法的基...