核心驅動力——所有權與擁有感
當人們覺得自己擁有什麼東西的時候,人們就會關心它,保護它,不讓它被別人奪走或者被破壞。
使用技巧:
從零開始收集設定
可交換積分
檢測裝置
個性化需求
從零開始
從零開始的意思就是讓使用者從零開始自行搭建,不直接提供任何裝修完善的房屋和人物角色。
玩家在開始建立人物的時候,玩家可以選擇性別、身高、髮色、髮型、初始服裝,而不是統一的樣子。
例如:宜家家具讓顧客親手做出家具,這種擁有感讓使用者會向他的朋友介紹。
需要注意的就是,從零開始的話有可能會分散使用者的注意力,所以我們可以一開始就給使用者一些基礎的模板選項。
收集設定
收集設定是圍繞某乙個主題,讓人們收集一些徽章、卡片、或者獎盃之類的物品。
我認為口袋妖怪也是利用了這個方法,口袋妖怪裡有乙個精靈圖鑑。
玩家在捕捉怪獸的時候,捕捉到了一種之後,精靈圖鑑裡面出現相應的一種,其他未捕捉的都會是黑色的影子。
所以玩家看到這些之後,就會有想要其他型別的精靈,所以玩家為了收集齊精靈圖鑑就會去不停地捕捉精靈甚至是去和別人交換。
可交換積分
可交換積分是一種讓使用者能夠用獲得的積分來兌換其他的資源,也就是所謂的貨幣體系。
積分可以兌換系統內的其他物品,也可以在使用者之間流通。
但是這種機制最大的問題是金融體系的搭建很困難,製作方必須控制整個經濟的緊缺程度、勞動與收穫之間的平衡甚至還要考慮作弊問題。
監測裝置
檢測裝置是為了讓人們持續的監測或者注意某樣東西,從而發展擁有感。
很早的時候,人們寫部落格,但是很難知道閱讀人數、受歡迎的文章等等這些資訊。
但是隨著一系列的工具的盛行,這些事情變得不再困難,使用者可以監測自己的部落格的活動等等。
如果能夠在體驗設計時讓使用者能檢測自己的進度、狀態,使用者的擁有感與參與度都會有所提高。
個性化需求
個性化需求是為了滿足使用者對自己個性的方法。
使用者很有可能因為一款產品很符合自己的個性化需求,而放棄其他的產品。
現在很多產品能夠根據使用者的喜好和使用習慣定製化使用者體驗。
舉個例子就是**,**會根據使用者的瀏覽記錄以及收藏還有購買記錄來定製化使用者的個性化服務。
個性化以及自定義的體驗會極大的提高使用者的黏性。
總結
所有權與擁有感能讓我們做許多非常理性的事情,但是也能讓我們產生情感上的舒適感。
這一驅動力可以與其他的驅動力相結合。
比如:
增加稀缺感,人們會非常渴望獎勵如果人們成功的獲得了大量的東西,這會大大提公升人們的成就感,同時會激發人們的創造力去獲得更多的東西。增加損失感,人們會竭盡全力來保護自己的東西
增加未知性,人們會對未知的獎勵感覺到上癮
然而,利弊是相對的,這一驅動力是最外在的激勵,如果使用不當的話,會減少好奇心與從創造力,人們會變得更加自私。
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