總體效能 物理模組效能

2021-07-28 17:47:03 字數 1493 閱讀 5189

cpu均值:物理引擎每幀的平均

cpu耗時。對於

unity

引擎而言,其

4.x版本所使用的物理引擎為

nvidia physx2.8

,報告中統計的是

physics.simulate

的cpu

耗時;其

5.x版本所使用的物理引擎為

nvidia physx3.3

,報告中統計的是

physics.simulate

和physics.processing

的cpu

耗時總和。

< 2ms;  主體範圍:

0~3ms;

contacts數量峰值:專案執行過程中碰撞對(

contact pair

)數量的最大值。所謂「碰撞對」,是指當前空間中發生碰撞的物體之間的接觸點,每個「碰撞對」均連線兩個相互產生碰撞的物體。一般來說,

contacts

數量越大,則表明碰撞物體的數量越多,即物理系統的

cpu< 20

效能越卡時,物理模組會更加卡;比如:timestep預設是

0.02

秒,即物理模組的更新是

20ms

,如果某一幀比較卡,到了100ms,其他的

update

在100ms

內只走了一次,而

physix.update

則被呼叫5次,

100ms/20ms=5

;遊戲比較卡時,物理模組的耗時會非常高;

contacts數量:碰撞對,即兩個加有

rigidbody

的collider

碰撞在一起會產生

1個碰撞對;

(ngui中加有

rigidbody

和collider的ui

和底板放在同一深度時,

unity

會認為這就是乙個碰撞,從而形成碰撞對;

修復:在physics的矩陣裡面,把

ui層自己和自己的碰撞勾選去掉即可)

rigidbody數量:一般要小於

50;數量太多,會造成開銷,一般由

physics

自己計算;

碰撞體數量:一般要小於100;若

contacts

數量為0

,碰撞體數量較大,說明有問題;

物理模組的耗時和update沒有太大關係;

如果physics模組比較卡,且

contacts為0

,可以改變物理模組的更新時間(比如:

100毫秒更新一次變為

200秒更新一次)

如何讀懂uwa效能報告?—物理篇

總體效能 GC呼叫

gc呼叫頻率 幀 次 專案執行時平均多少幀會觸發一次 gc操作。該值越低,表示 gc觸發得越快,即專案執行時卡頓次數越多。推薦值 1000幀 次 一般在切場景時呼叫或手動去呼叫 如果堆記憶體分配合理,就不用手動呼叫,由mono自動進行觸發 優化方法 1 優化堆記憶體 2 切場景時,手動呼叫gc.co...

機器學習崗位面試問題彙總 之 總體性問題

自己結合網路內容總結,歡迎指正歡迎補充。最新更新 20170627 版本2 擴充問題,取消簡易答案 1.機器學習 模式識別 深度學習的關係 2.解釋監督學習 非監督學習 半監督學習的關係 3.機器學習模型分類 之 監督 非監督 4.機器學習模型分類 之 回歸 分類 標註 5.機器學習模型分類 之 判...

效能評估思路總體

效能評估設計步驟 1.陳述目標,定義系統。確定所設定的目標,建立軟硬體系統,設定邊界 2.列出所提供的服務和產出。3.選擇指標。通常這些指標與速度 準確度 可靠性有關。4.列出變數。這一步列出有關影響效能的所有的變數,這列出第一遍的變數之後,好好再分析一下,再新增有關的其他變數,這些變數盡可能通俗易...