cpu均值:物理引擎每幀的平均
cpu耗時。對於
unity
引擎而言,其
4.x版本所使用的物理引擎為
nvidia physx2.8
,報告中統計的是
physics.simulate
的cpu
耗時;其
5.x版本所使用的物理引擎為
nvidia physx3.3
,報告中統計的是
physics.simulate
和physics.processing
的cpu
耗時總和。
< 2ms; 主體範圍:
0~3ms;
contacts數量峰值:專案執行過程中碰撞對(
contact pair
)數量的最大值。所謂「碰撞對」,是指當前空間中發生碰撞的物體之間的接觸點,每個「碰撞對」均連線兩個相互產生碰撞的物體。一般來說,
contacts
數量越大,則表明碰撞物體的數量越多,即物理系統的
cpu< 20
效能越卡時,物理模組會更加卡;比如:timestep預設是
0.02
秒,即物理模組的更新是
20ms
,如果某一幀比較卡,到了100ms,其他的
update
在100ms
內只走了一次,而
physix.update
則被呼叫5次,
100ms/20ms=5
;遊戲比較卡時,物理模組的耗時會非常高;
contacts數量:碰撞對,即兩個加有
rigidbody
的collider
碰撞在一起會產生
1個碰撞對;
(ngui中加有
rigidbody
和collider的ui
和底板放在同一深度時,
unity
會認為這就是乙個碰撞,從而形成碰撞對;
修復:在physics的矩陣裡面,把
ui層自己和自己的碰撞勾選去掉即可)
rigidbody數量:一般要小於
50;數量太多,會造成開銷,一般由
physics
自己計算;
碰撞體數量:一般要小於100;若
contacts
數量為0
,碰撞體數量較大,說明有問題;
物理模組的耗時和update沒有太大關係;
如果physics模組比較卡,且
contacts為0
,可以改變物理模組的更新時間(比如:
100毫秒更新一次變為
200秒更新一次)
如何讀懂uwa效能報告?—物理篇
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