最近在優化專案效能,偶然發現乙個有關效率的問題:
同一幀中:
對於某個vertexbuffer3d,如果已經渲染完畢,再對vertexbuffer3d呼叫uploadfromvector,耗時會特別長;
所以,同一幀中,在對某個vertexbuffer3d渲染之前,一定要先把該buffer相關的upload全都呼叫完畢。
case:
專案優化之前的情況是:
地圖和角色合用了乙個vertexbuffer,然後渲染如下:
//map
vertexbuffer.uploadfromvector...
vertexbuffer.draw.....
//entity
vertexbuffer.uploadfromvector...
vertexbuffer.draw.....
專案優化之後的情況是把地圖和角色的upload放在一起,然後draw放在一起:
//map & entity
vertexbuffer.uploadfromvector...
vertexbuffer.draw.....
結果發現每幀時間平均縮短了8-10ms,這也是乙個驚嚇啊!!!
對於這種情況作了種種猜測,並進行測試,後來發現比較好的做法是,對於同乙個vertebuffer,在同一幀中,最好是先把所有的upload都執行完畢,再draw。
至於原因:不得而知,還望各位前輩和同道不吝賜教
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