一.現狀:
圖1 vr生態內容
不知道還有沒有人注意到今年是 「 vr 元年 」 。 這乙個說法隨著時間的流逝,正在越來越像乙個尷尬的諷刺而不是事實。除了人們耳熟能詳的三大頭顯之外,vr 內容和產品方面幾乎沒有任何令人印象深刻的重要產品,而市場的引爆點也遲遲沒有到來。
自從facebook花了20億美元收購了oculus,虛擬實境一下就吸引了全世界的目光,而隨著索尼、微軟、甚至是卡爾蔡司這樣各行各業的巨頭紛紛入局vr,虛擬實境行業在全球範圍內掀起了不少的浪潮。也讓很多人看到了廣闊的市場——這無疑進一步推動了虛擬實境技術的的發展。從最早寥寥數款產品,到現在的百花齊放,vr行業也在不斷趨於成熟。但是我們究竟需要的,是什麼樣的vr?或者說,我們需要是什麼樣的生態內容?
圖2 vr生態
理論上來說,「 生態 」 ,應該是乙個形容行業的整體狀況,包含裝置、產品、平台、分發、使用者及其關係的整體描述。但是如今已經變成了乙個新的套路:人人都知道, vr 發展到現在,最大的軟肋不是裝置,而是沒有好的內容。三大頭顯也漸漸去掉了人們對 vr 裝置的神秘感。因此,許多國產 vr 公司也相應的調整了自己的宣傳策略:不再和三大頭顯比資料,比演算法,而是把自己的資本合作,內容投資,硬體產品合在一起發布,「 比生態 」。
vr 生態有多少種呢?我們計算了一下,自 8 月份以來,除了三大頭顯及那些我們耳熟能詳的 vr 公司,就僅國內宣稱要做 vr 生態的新興公司就有 17 家,乙個月以來就有 9 家。算起來,大概乙個星期就有近兩個 「 生態 」 要打造。並且 「 生態 」 還被細分為許多各種各樣的 「 微生態 」:例如遊戲生態、旅遊生態等等。裡面的一部分公司不光要做 「 生態 」,還號稱要做 「 閉環 」 ,這樣一看,未來的 vr 使用者可能除了享受 vr 的歡樂。第一件事就是要細細思量,自己應該生活在哪乙個 「 環 」裡。
有更多的 vr 公司開始做 「 生態 」 ,應該是一件好事。但乙個問題卻依然難解:為什麼充滿了各種各樣的生態,卻仍然沒有好的產品?為什麼整整一年過去了,許多 vr 公司給出的仍然是小遊戲和不足五分鐘的 demo ?但思考一下也能夠大概明白:「 生態 」目前的投入雖然聽上去不小,但實際上也不過數千萬左右。並且細究起來,數額往往不是一次投入,而是包含了各種資源交換,資本操作,長期合作的整體數額,並且還要攤給許多家的更小的團隊。而要做出好的 vr 產品,花費卻是遠遠高過傳統影視和遊戲的。因此,一筆錢大概攤到每個 vr 創作者身上,恐怕除了做做 demo 搞搞宣發以外,也沒有什麼東西剩下了。
圖3 vr生態
二.布局:
再來看看在國內vr產業布局已久的qualcomm公司的產品優勢:
1.相容其他vr平台:相容daydream/cardboard/gear vr sdk,並可選借用qualcomm vr底層優化
圖4 相容其他vr平台
2.相容性2d原生應用:
圖5 相容2d原生應用
2.1.通用應用場景
2.1.1.支付介面
2.1.2.
系統提示框
2.1.3.
系統彈出視窗
2.1.4.
輸入法介面等
2.2.
關鍵技術
2.2.1.
2d ui層識別
2.2.2.
分屏顯示技術
2.2.3.
自動定位縮放技術
三.展望:
應該承認,vr 公司關注更多元化,探索 vr 的實際應用,是一件好事,我們也應該給這種嘗試以耐心。但是這種剛剛投入,就要宣布自己要 「 打造 vr 生態 」,「 做 vr 閉環 」 的勁頭,像極了前些年的 「 網際網路思維 」 。要知道,vr 只不過剛剛起步,連行業標桿 htc vive 也才賣出 14 萬台。無論在人數上還是產品上都起不來的 「 生態 」,恐怕最終不過是一種 「
氣態 」。
圖6 vr未來展望
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