用非正式溝通減少需求和互動的矛盾

2021-07-24 23:20:22 字數 1850 閱讀 9754

我在微博上丟擲了乙個問題:敏捷開發,在沒有專案經理的前提下,如何協調產品經理、互動設計師、開發工程師在乙個需求或互動上的不同看法?得到了好友們的關注,現在在這裡做乙個小結。

移動應用開發團隊,共有以下五種角色:

在這樣的團隊中,經常會遇到如下情況:

pm定義了產品需求,出發點自然是滿足使用者在特定場景下的功能需要,希望功能明確,操作方便,簡捷易用。

然後ue進行了互設計,作為設計的產物,雖然也會本著簡單清晰的思路,但往往又會加入一些純的「設計」因素,比如乙個滑動的操作,乙個漂亮的動效等等。

當pm和ue在一起碰設計方案時,pm會意識到額外新增的設計元素不太符合當初的設想,但又沒有充分的理由能說服ue,畢竟ue在這方面是專家,是經過「設計」的,會有一堆顏色理論、使用者心理、體驗資料來支撐他的觀點,所以經過pm和ue的討論以後形成的結論,實際上是二者平衡後的產物,某些設計元素還是會被保留下來。

然後,正式的評審會開始了,參會的有pm、ue、rd、ui、qa。pm和ue要把需求和互動給大家講清楚,然後大家反饋問題,最後確定乙個可供rd編碼、ui構圖和qa測試的依據。在這個會上,pm和ue之前平衡後的方案往往還是會被大家提出各種意見。顯然,與pm和ue的討論如出一轍,rd、ui、qa這三個角色也無力削減或過多的調整ue的方案,原來pm可能還會寄希望於大家一起評審時能把不太理想的地方加以修正,或者寄望於rd能說出某某互動不能實現。但現實情況是rd會說「那就這樣吧,實現是能實現,等到分配迭代任務時看具體的排期吧!」這樣下來,評審會的結果只是大家對方案達成了共識,但方案中一些沒想到的和不合適的地方還是會存在。如此下去,每乙個迭代中的那一點不和諧,最後就會被累積起來,對產品的整體一致性帶來不好的影響。

就這樣的案例來看,有一些不同的處理方法。

微博使用者@快樂的滿神_odi說:互動問題,還是產品經理的工作。

微博使用者@yangyuan的微博說:老大說了算。

也有人說這要看哪個角色的承載人強勢,如果是ue強勢,那pm只好委曲求全,如果是rd強勢,沒準只看哪種方式的編碼成本低就用哪種,其他的點綴可能都免談了。

微博使用者@elya妞提到了另乙個方案:解決方法是pm頭、rd頭和ue頭三個人拍,10分鐘還無定論的,需求和互動由pm拍,ui由ue拍。

這些方法都可以解決問題,下面我也說說我的想法。

在這種無專案經理的團隊中,我的想法是將溝通前置,即多用非正式溝通。當pm提出需求時,先與ue溝通,ue不用急於畫正式的互動圖,而是用最快速的手繪稿來解決問題,看看主線流程是否能滿足pm的需求,經過二者的初步溝通,在主線流程上盡快達成初步意向。此時rd的負責人可以參與溝通,提出自己的看法,並就程式實現上成本高、難度大的地方進行再討論。有rd介入了以後,pm和ue都可以獲得與編碼實現相關的重要資訊,便於在初期調整需求和互動,減少空中樓閣的發生概率。

在三者的平衡過程中,互動應該能更好的與pm的需求吻合,也能將高成本的實現方案進行變通處理,在主線上就基本可以保證共識的達成了。這時ue的設計元素往往還不多,而且是手繪的草圖,是易於調整的。需求也可以在討論的過程中進一步細化和完善。rd也可以提前了解到pm、ue的想法,並保障在現有的框架下合理成本的實現。

在最後的評審會上,如果能用手繪稿評審也可以用手繪稿,便於修改。人都有這樣的心理:我好不容易繪製出來的互動設計方案不能說改就改,所以會上用正式的互動稿的時候,大家就很難說服ue。對pm也是同樣,會上發現需求有問題時pm也不太會改正式稿。

如果再極端一點,真的是pm、ue、rd爭論不休,倒是可以採用@elya妞的建議:10分鐘還無定論的,需求和互動由pm拍,ui由ue拍。武斷是武斷了點,但至少按照這個結論可以先開發了。

總之,解決的方法肯定還有很多種,而且在不同的條件下可能都有比較好的效果,但是無論如何,強調早期的、及時的非正式溝通我覺得都是很有幫助的,便於在早期討論清楚問題,也便於相互了解對方的思想。手繪稿也是不錯的方法,使用非正式的輸出物可以降低修改的門檻兒,使工作更敏捷的進行下去。

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