2023年10月30日11:16
遊戲專欄
雖然整個遊戲乃至it行業都號稱是抄襲為主,但是絕大多數人都失敗了,為什麼呢?
1. 失敗在抄什麼上;
選準方向是一件很難的事情,很多號稱要抄襲的人根本不知道該抄什麼。在這個令人眼花繚亂的時代,選準方向是一件非常困難的事情。
另一點是,很多抄襲的團隊,本身團隊組建就有問題。做出產品都很難,談何抄襲呢?只不過是東拼西湊的團隊,平時沒有磨合過,沒有經過幾個專案的共同工作,在開發過程中會出現各種各樣的問題。走路都不會呢,談何模仿別人的舞姿呢,落得東施效颦。
2. 失敗在怎麼抄上;
乙個值得讚許的現象是很多人遠比自己聲稱的要有節操。很少見到畫素級拷貝的產品(除了原來的人人和海內的王興之外)。當然不做畫素級拷貝的原因絕不僅是中國的從業人員更有節操,只不過是以下兩種原因:
更多的人高估了自己的實力,和低估了原創人員的能力。專案失敗,就是敗在想法太多上面。更多地從業人員是失敗在自己想法太多上。客觀地講,無論是業界哪款產品,大家都可以用使用者體驗、美術設計、關卡設計、劇情設計等等各方面噴個狗血噴頭。那麼在自己做的時候,往往會畫蛇添足的加上自己的想法。只要一加自己想法,就立馬失敗。那麼多失敗的專案是因為在做大掌門+mt,必敗;
乙個小結論:抄襲或者說山寨,最重要的是速度快。理性一點來說,這個世界是多元的,很多方案並沒有好壞之分,a方案和b方案都有可能正確,都有可能錯誤,那麼大部分團隊的精力花在選擇方向,並解決由此帶來的爭論。很多創業團隊是死在爭論中,避免爭論的最好辦法就是原樣複製,一絲不苟的學習,各位遊戲從業者捫心自問,有多少人願意原樣抄襲呢,有多少人是抄著抄著半途改道呢?!
3. 抄完了怎辦;
很多產品團隊抄完了之後,就不知道怎麼辦了。由於非原創,也公尺有運營實力。遊戲也就只能放在**。
4. 絕大多數成功的網際網路、遊戲團隊都有成功抄襲的經歷。擁有強悍的執行力,外加成功的商業模式配上一摸一樣的複製,這才是遊戲抄襲成功的基本要素。中國人罵抄襲更多的是給自己心理尋找道德優勢以方便自己做不過的時候拿來做客觀介面,也方便自己在無底線的時候有個心理安慰。
另外,抄襲分幾個階段,抄襲ui、抄襲互動、抄襲玩法、抄襲數值,以大部分中國山寨者的實力,遠未到談論如何抄襲數值的境界。
本文提到的山寨和複製是指自己重新開發實現,非反編譯或者黑客手法獲取**,那樣的做法太蹩腳,不值一提。
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