狀態模式 詳解

2021-07-14 17:12:40 字數 2170 閱讀 7978

當乙個物件在內在狀態改變時允許改變其行為,這個物件看起來像是改變了其類;

行為型模式

從網上找到的例圖

*///電梯狀態

function

liftstate

() ;

// 開門

this.open = function

() ;

// 關門

this.close = function

() ;

// 執行

this.running = function

() ;

// 停止

this.idle = function

() ;

};//環境類

function

context

() ;

this.setliftstate = function

(state) ;

// 更改狀態

this.open = function

() ;

this.close = function

() ;

this.running = function

() ;

this.idle = function

() ;

};// 具體開門狀態

function

openstate

() ;

openstate.prototype = new liftstate();

openstate.prototype.close = function

() ;

// 關門狀態

function

closestate

() ;

closestate.prototype = new liftstate();

closestate.prototype.running = function

() ;

closestate.prototype.idle = function

() ;

// 執行狀態

function

runningstate

() ;

runningstate.prototype = new liftstate();

runningstate.prototype.idle = function

() ;

// 空閒狀態

function

idlestate

() ;

idlestate.prototype = new liftstate();

idlestate.prototype.open = function

() ;

// 主函式

var context = new context();

context.setliftstate(new idlestate());

// 大概操作的意思是先處於限制狀態,然後再開門,關上門,然後執行,到達後至於限制,最後開門

context.open();

context.close();

context.running();

context.idle();

context.open();

封裝了轉換原則;

將所有與某個狀態有關的行為放到乙個類中,並且可以方便的增加新的狀態,只需要改變物件狀態即可改變物件的行為;

允許狀態轉換邏輯與狀態物件合成一體,而不是某乙個巨大的條件語句塊;

可以讓多個環境物件共享乙個狀態物件,從而減少系統中物件的個數;

注意的是

1. 必然會增加系統類和物件的個數;

2. 結構和實現都較為複雜,如果使用不當將會導致程式結構和**的混亂;

對「開閉原則」的支援並不太好,對於可以切換狀態的的狀態模式,增加新的狀態類需要修改那些負責狀態轉換的**,否則無法切換到新增狀態,而且修改某個狀態類的行為需要修改對應類的**;

狀態模式 詳解

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C 設計模式 狀態模式詳解

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