最近專案壓力不大,抽時間看了些關於shader和遊戲引擎的書籍,準備開始shader的學習。
在網上看到這位前輩(寫的部落格,覺得很不錯,學習曲線應該很適合自己,所以決定也從頭一篇一篇每個shader自己實現一下,並加入自己的理解。今天就是除錯的第一篇,很簡單的逐幀動畫shader。
這個shader的原理就是根據時間,變化uv的值,使得紋理對映時取的uv範圍本應是0到1,變化為根據子數量切割成的區間。比如序列幀為兩行四列,在紋理對映時,x和y的範圍本應是0到1,但是經過處理,會變成在不同的時間段內,對映範圍為不同的區間,比如x軸分別為0-0.25,0.25-0.50,0.50-0.75,0.75-1;y軸為0-0.5,0.5-1.這樣,在不同的時間段內就可以取出對應的子。
shader "stutdy/1_frameanimation"
_sizex("列", float) = 4
_sizey("行", float) = 2
css逐幀動畫
我們經常使用css3中的animation動畫,比如這樣 fadein keyframes fadeinto 這樣就實現了延時1s,一共0.5s的淡入動畫。其中ease是animation timing function的預設值。animation timing function使用了三次貝塞爾 c...
序列幀動畫Shader
效果圖如下圖所示 原理 控制紋理uv。隨時間改變x軸 tiling,來顯示單個火焰,再改變x軸的offset來位移紋理切換其他火焰 shader upgrade note replaced mul unity matrix mvp,with unityobjecttoclippos shader c...
逐幀動畫 簡單使用
a.xml資源檔案方式 b.方式 先在res drawable中新建乙個xml檔案,還要準備三張 a b c 然後在 中設定 資源方式 逐幀動畫 imag1.setbackgroundresource r.drawable.frame animation 資源方式必須用該方法,不用setbackgr...