整個天體系統中,他們都是一顆星球(star),區別行星和恆星只需要通過它們是否具有父節點即可;其次,對於不同的星球而言,它們通常具有自身的材質,並且不同的材質會表現出自身是否發光,由此我們有了初步的物件模型。故我們將星球分為:普通能夠自轉並繞某個點公轉的星球(star), 具有特殊材質的星球(planet), 能夠發光的星球(lightplanet)。
一、程式設計模型假設:
星球的執行軌道為圓形;
自轉速度保持相同;
每次重新整理繪製的時候假設時間經過了一天。
二、整體思路:
初始化星球物件;
初始化 opengl 引擎, 實現 ondraw 和 onupdate;
星球應該自己負責處理自己的屬性、繞行關係、變換相關繪製,因此在設計星球的類時應該提供乙個繪製 draw() 方法;
星球也應該自己處理自己自轉公轉等更新顯示的繪製,因此在設計星球類時候也應該提供乙個更新方法 update();
在 ondraw() 中應調 用星球的 draw() 方法;
在 onupdate() 中呼叫星球的 update() 方法;
在 onkeyboard() 鍵盤調整整個太陽系的顯示.
三、每個星球而言,都具有如下的屬性:
顏色 color
公轉半徑 radius
自轉速度 selfspeed
公轉速度 speed
距離太陽中心的距離 distance
繞行的星球 parentstar
當前的自轉的角度 alphaself
當前的公轉角度 alpha
因此有如下的類:
class star
// 引數為每次重新整理畫面時的時間跨度
virtual void update(long timespan);
protected:
float alphaself, alpha;
};class planet : public star
};class lightplanet : public planet
};
在太陽系中,太陽系顯然是由各個行星組成的;並且,對於太陽系而言,太陽系中行星運動後的檢視重新整理應該由太陽系來完成。據此太陽系成員變數應為包含行星的變數,成員函式應作為處理太陽系內的檢視重新整理及鍵盤響應等事件,所以,我們可以設計solarsystem
類:
class solarsystem ;
程式的基本框架:main.cpp
// main.cpp
#include #include "solarsystem.hpp"
#define window_x_pos 50
#define window_y_pos 50
#define width 700
#define height 700
solarsystem solarsystem;//例項化乙個太陽系
void ondisplay(void)
void onupdate(void)
void onkeyboard(unsigned char key, int x, int y)
int main(int argc, char* argv)
本實驗框架及思路來自實驗樓,執行的效果如下圖所示:
html ccs3實現的太陽系行星
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