佇列有針對隊頭的操作,也就是說需要操作棧底的元素,直觀的想到另外開闢乙個棧,然後將前面的元素倒入新開闢的棧中,這樣就可以操作棧的元素了,也就實現了對隊頭的操作
大體思路基本一致,但是實現過程有小的不同,請開下面的詳解:
思路:有兩個棧,s1作為儲存空間,s2z作為臨時快取區,
(1)入隊時,將元素壓入s1
(2)出隊時,將s1的元素逐個「倒入」(彈出並壓入)s2,將s2的頂元素彈出作為出隊元素,之後再將s2剩下的元素逐個「倒回」s1
具體實現如下:
#include#include#includeusing namespace std;
templateclass twostackofqueue
; ~twostackofqueue(){};
public:
void push(const t& x);
void pop();
t& front();//注意寫法
const t& back();
bool empty()const;
size_t size()const;
void print();
protected:
void pushtopop();
void poptopush();
private:
stackstackpush;
stackstackpop;
};templatevoid twostackofqueue::pushtopop()
}templatevoid twostackofqueue::poptopush()
}templatevoid twostackofqueue::push(const t& x)
templatevoid twostackofqueue::pop()
templatet& twostackofqueue::front()
t& ret = stackpush.top();//要加引用,要不然不可以改變其中的值
poptopush();
return ret;
}templateconst t& twostackofqueue::back()
templatebool twostackofqueue::empty()const
templatesize_t twostackofqueue::size()const
templatevoid twostackofqueue::print()
cout << endl;
}
其實有乙個細節是可以優化一下的。即:在出隊時,將s1的元素逐個「倒入」s2時,原在s1棧底的元素,不用「倒入」s2(即只「倒」s1.count()-1個),可直接彈出作為出隊元素返回。這樣可以減少一次壓棧的操作。
思路:這其實是上面犯法的一種優化,上述實現的佇列需要多次連續的pop()的話就需要頻繁的 將兩個棧的元素來回倒,其實可以不用倒的
(1)入隊時,先判斷s1是否為空,如不為空,說明所有元素都在s1,此時將入隊元素直接壓入s1;如為空,要將s2的元素逐個「倒回」s1,再壓入入隊元素。
(2)出隊時,先判斷s2是否為空,如不為空,直接彈出s2的頂元素並出隊;如為空,將s1的元素逐個「倒入」s2,把最後乙個元素彈出並出隊
具體實現如下:
#include#include#includeusing namespace std;
templateclass twostackofqueue
; ~twostackofqueue(){};
public:
void push(const t& x);
void pop();
t& front();//注意寫法
const t& back();
bool empty()const;
size_t size()const;
public:
void pushtopop();
void poptopush();
private:
stackstackpush;
stackstackpop;
};templatevoid twostackofqueue::pushtopop()
}templatevoid twostackofqueue::poptopush()
}templatevoid twostackofqueue::push(const t& x)
stackpush.push(x);
}templatevoid twostackofqueue::pop()
stackpop.pop();
}templatet& twostackofqueue::front()
return stackpop.top();
}templateconst t& const twostackofqueue::back()
return stackpush.top();
}templatebool twostackofqueue::empty()const
return stackpush.empty();
}templatesize_t twostackofqueue::size()const
return stackpush.size();
}
這種寫法解決了,需要多次連續刪除的情況,但是還可以更加簡便一點,請看方法三
思路:其實 兩個棧來回倒,仔細思考便會發現,其實可以想象一下,本身兩個棧乙個棧頂元素是對應的隊頭,而乙個棧頂元素是對應的隊尾,那麼只要保證兩個棧中間的元素順序永不打亂,每次對棧頂的操作,就可以模擬對隊頭和隊尾的操作
(1)入隊時,將元素壓入s1。
(2)出隊時,判斷s2是否為空,如不為空,則直接彈出頂元素;如為空,則將s1的元素逐個「倒入」s2,把最後乙個元素彈出並出隊。
具體實現如下:
#include#include#includeusing namespace std;
templateclass twostackofqueue
; ~twostackofqueue(){};
public:
void push(const t& x);
void pop();
t& front();
const t& back();
bool empty()const;
size_t size()const;
protected:
void pushtopop();
void poptopush();
private:
stackstackpush;
stackstackpop;
};templatevoid twostackofqueue::pushtopop()
}templatevoid twostackofqueue::poptopush()
}templatevoid twostackofqueue::push(const t& x)
templatevoid twostackofqueue::pop()
assert(!stackpop.empty());
stackpop.pop();
}templatet& twostackofqueue::front()
assert(!stackpop.empty());
return stackpop.top();
}templateconst t& twostackofqueue::back()
return stackpush.top();
}templatebool twostackofqueue::empty()const
templatesize_t twostackofqueue::size()const
這種方法需要滿足棧的中間元素順序永遠不改變的原則,這就需要保證一下兩個條件:
1、如果stackpush要往stackpop中壓入資料,那麼必須一次性把stackpush中的資料全部壓入
2。如果stackpop不為空,stackpush絕對不能向stackpop中壓入資料
兩個棧實現乙個佇列 兩個佇列實現乙個棧
這兩個題的思路比較相似。棧的特點是 先進後出 佇列的特點是 先進先出 不要怕!用兩個棧實現乙個佇列很簡單 再將top元素push到stack 2中,然後將stack 1 pop一次直到stack 1剩下最後乙個元素,這個就是最先push進去的,我們把它pop掉就可以了,同理,我們求queue的fro...
兩個棧實現乙個佇列,兩個佇列實現乙個棧
1 兩個棧實現乙個佇列 入隊時,直接壓入stack1中。出隊時,判斷stack2是否為空,如果stack2為空,則將stack1中的元素倒入stack2中,否則直接彈出stack2中的元素。入隊操作 void enqueue stack s1,stack s2,int m 出隊操作 void deq...
兩個棧實現乙個佇列 兩個佇列實現乙個棧
方法一 public class main 出棧操作 public int deletehead while stack1.isempty return stack2.pop 方法二 public class main public int deletehead throws exception i...