首先,ui是什麼就不用介紹了,按照unity手冊的意思就是,使用者的介面(翻譯不好,不要吐槽)。也可以說是使用者所看到的介面顯示元素。在unity5.x中,自帶了ui系統ugui,在建立ui後,如果沒有給ui加上canvas(畫布)那麼你建立的每乙個gui空間都會自動的建立在乙個畫布裡面。
那麼在講後續的東西前,要先提一下,unity中ui的繪製順序和它們出現在hierarchy的順序是一樣的。這也意味著你要調整gui控制項的順序只要調整它在hierarchy的順序就可以了。
同樣的我們也可以用過**控制gui空間的繪製順序他們分別是:transform中的setasfirstsibling():放在最上面,setaslastsibling():放在最下面和setsiblingindex(index):放在指定位置。順序在hierarchy中從上往下。
然後給button附上如下**:gameobject.transform.setaslastsibling();
至於setasfirstsibling()。效果和上面一樣,就是button如果在最下面那麼執行後就會跑到最上邊。
最後在看一下setsiblingindex(index):
給button附上如下**:gameobject.transform.setsiblingindex(2);
有沒有發現,如果我們要實現某個gui空間的隱藏是不是可以考慮將其順序放在最下面?這樣就可以簡單的實現隱藏了。然後再獲得當天空間的順序儲存起來,在要恢復的時候將順序復原即可。
獲得順序**如下:gameobject.transform.getsiblingindex()
好的,介紹完順序後我們來看下canvas的元件:
在csnvas中的randermode包含三種方式:
一:screen space – overlay
在這種方式中,ui的繪製層次會在scene之上,也就是說,在三維空間中,你建立的模型會被建立好的ui覆蓋!!
如下我們進行測試:我們建立乙個cube,可以發現,在image材質不透明的情況下,看不見cube物體。而當image材質透明才能看見。
① :我們將cube一般放在canvas裡面一邊放在外面。然而在game介面中,並不能看見cube物體
② :我們將canv面板隱藏,發現cube出現在game介面中:
二:screen space – camera
在這種方式中,ui的繪製和第一種一樣,就是方式進行改變。在canvas繪製區域會剛好在攝像機照射區域中:
那麼,我們可以將需要在ui中顯示的物體放置於canv和攝像機之間就可以顯示。同樣的,建立乙個cube進行測試
如上圖:可以清晰的發現cube出現在了game視窗中。
三:world space
在這一種方式中,canvas相當於世界中的一部分。也就是說他也是乙個gameobject,乙個可以在三維空間中改變的panel,也可以對其大小,位置進行調整。但是!他出現在game視窗的效果是要按照攝像機照射的範圍進行調整的。但是一般不是很推薦使用。
還是以cube進行測試,我們移動canvas讓其不正對攝像機。
可以在下方game視窗中發現,canvas沒有全部覆蓋視窗。
其中,在第一種和第二種的方式中,canvas是不可以調整的,只有第三種才可以進行調整。
下面我們進行下小總結:其中三種方式分別用①②③進行稱呼。
在三種canvas中都可以對ui進行編輯,其中①方式中ui是固定在game視窗上,並且處於最上層,會覆蓋後面的物體。②方式中,ui介面和攝像機之間有了距離,若物體在這個距離之間,那麼物體就會被繪製出來,反之則被覆蓋。③使canvsa變成乙個可調整的三維場景中的panel,成像原理參考gameobject。
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