今天週六,一如往常的我還在加班...................
最近的兩三個月,一直在做乙個太空射擊類的單機vr遊戲,開始適配oculus所有的模型貼圖都是高標準,去年十一月公司把demo發給了google,谷歌表示感興趣,於是就開始了我們的苦逼之旅。
由於基本沒有前期 規劃,忽然要適配cardboard,還要準備上線,就開始了各種優化,填坑,填u3d的坑,填cardboard的坑,填策劃的坑(如果你是策劃,說的不是你)。
首先開發vr要公升級到5.0以上版本,那麼問題來了:
起初用的5.2.2,不經意間在其他同事機器上打包,結果小了10+m,因為我打的包100出頭,按照谷歌的要求超過100m要分包的,為了避免分包,我想找到問題
發現可能是u3d版本的問題,結果真是同樣的東西5.2.2打包103m,用5.3打包65m左右。(呵呵,去查官網也沒看到相關說明)
公升完級,**小了,結果特效不能正常顯示了,以前雙面渲染的quad,現在只渲染了一面,怪不得包小了那麼多。讓特效改,結果
說是改不了,呵呵。那就會退吧,大不了分包。可是策劃兄弟又讓公升上去了,一天淨陪這些傢伙玩了。
cardboard採用雙攝像機渲染來模擬3d世界,問題是會造成渲染兩次,三角面、頂點、drawcall都要在正常的基礎上*2,知道為什麼玩vr一般要頂配的pc或主機了吧。而我們卻在為cardboard這種幾塊錢的東東做適配,從網上下了cardboard相關的遊戲都是些及其簡單的小遊戲。這套解決方案就存在很大的問題。
cardboard本身採用手機的陀螺儀來作為控制,手機的精度本來就不高,玩著玩著,正方向就發生了偏移。雖然cardboardsdk提供了矯正的函式,可是並沒有卵用。
手機螢幕目前都是60hz的重新整理率, 在延遲上本身就受限
補充於2016.02.16,詳細的vr延遲問題
之前還有乙個更無語的問題,就是在有的裝置s6,m9........上不對焦
在google上查了文件,說是更新了sdk
在換了sdk後發現s6上沒問題了,沒有那麼多機型,只能再麻煩老外幫我們測了。
3 策劃
你跟一群不懂得的(還自以為是)傢伙講道理,本身就是一件錯事。
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