關於「手機使用者對手機遊戲的偏好調查」成果報告
背景:目前手機上可以執行的手機遊戲可謂琳琅滿目,說那是大多數遊戲只能得到使用者一段時間的青睞,很多遊戲應用也就僅僅只有幾個月的熱度,雖然大部分手機手機遊戲最終都難逃被淘汰的命運,但是對於程式設計師來說,為了最大程度上延長應用的壽命,對於開發人員來說了解使用者對於遊戲的喜好就顯得非常的重要。 摘要
:我們為這份調查設計了12個問題,並做成了問卷的形式,通過網上設計問卷的方式和實際隨機挑選行人進行發問卷調查的方式進行問卷填寫,最終通過對填寫好的問卷資料進行統計分析得出了最終的結果,在對這些結果進行整理以後寫成了文章,發表在了部落格上面供更多的人參考。 :
手機遊戲, 愛好, 應用開發。
正文:首先來看一下本次調查問卷設計的問題。
第1題:
第2題:
第3題:
第4題:
第5題:
第6題:
第7題:
第8題:
第9題:
第10題:
第11題:
第12題:
這份問卷並沒有設定太多的問題,原因是因為考慮到了被調查者的耐心問題。所以只挑選了最重要的問題列了出來,希望被調查者能用心的填寫這份問卷。本次調查大多數被調查者來自網路,為什麼呢?因為有兩點原因,一是來自網路的被調查者的範圍更廣,二是來自網路的被調查者的隨機性更大,不受地域限制,並且被調查的來自網路的使用者都是手機等電子裝置的使用者,是乙個手機遊戲玩家的機率更大。其問卷結果更具代表性。
具體問題具體分析:
第1題: 你的性別? [單選題]
(a)男
(b)女
統計結果及分析: 選項
小計 比例
男101
47.62% 女
11252.38%
本題有效填寫人次
213
從這個結果來看,說明在被調查者中,女生居多,但是實際上填問卷的人中男女比例還算比較平衡的,總調查人數為213人,男性佔47.62個百分比,女性佔52.38個百分比。這個結果為下面的調查結果做了資料隨機性的鋪墊,不會造成說大多數被調查者大多都是女性或者都是男性的情況,使調查結果更加具有代表性。
第2題: 你的年齡段? [單選題]
10歲以下
10~18歲
25~40歲
40歲以上
統計結果及分析:
選項 小計
比例10歲以下 0
0%10~18歲 11
4.77%
19~25歲
19290.48%
25~40歲 10
4.75%
40歲以上 0
0%本題有效填寫人次
213
從這個問題的統計結果來看,大部分手機遊戲玩家都是19歲到25歲之間。佔比90.48個百分點。這正好是乙個人上大學的年齡階段。這個於我們常見的狀況正好吻合,在大學中的大學生時間最多,能夠擁有更多的時間來玩遊戲,這也成為了目前手機遊戲的主要玩家。並且大學生能夠自主支配的資金相對於其它的人來說更多,大學生每天除了上課,平常空閒的時間是比較多的,這也為了他們能有更多時間來玩遊戲提供了乙個前提。所以對於開發人員來說,更加應該考慮大學生們的遊戲需要,更多遊戲方面的開發要從大學生的實際需求考慮。開發出能夠吸引更多大學生的手機遊戲。也許在這裡說得有點偏向於大學生,但是實際的需求就是這樣,市場需要什麼,我們就做什麼。這樣能夠使我們的付出得到更大化的回報,能夠獲得更多的使用者。
第3題: 你經常在手機上玩的遊戲是什麼型別的遊戲?棋牌類
賽車競速類
射擊類塔防類
休閒類解迷類
統計結果及分析:
操作簡單,容易上手
操作複雜,動作酷炫
畫面精美酷炫
畫面簡單清潔
統計結果及分析: 選項
小計 比例
操作簡單,容易上手 98
57.14%
操作複雜,動作酷炫 14
19.05%
畫面精美酷炫 62
52.38%
畫面簡單清潔 47
47.62%
本題有效填寫人次
213
第5題: 你一般在什麼時候會開啟手機遊戲來玩? [多選題]
等候時上課時間
上班空閒時
乘車空閒時
統計結果及分析:
從統計結果中可以看出,大部分人都會在等待的空閒時間來玩遊戲,分析其原因是因為,在等待的時間段內,為了打發時間,玩玩遊戲能夠消除煩躁感,那麼這個調查結果對於開發者來說,開發者應該開發乙個容易上手的隨開隨玩的遊戲。不需要花費太多的腦力以及時間,隨時可以停止。
第6題: 你最喜歡玩的手機遊戲名字叫什麼?
提到的最多的遊戲:
消滅星星
紀念碑谷
現代戰爭
qqcard wars
海島奇兵
檢視答卷
保衛蘿蔔
消滅星星
小麵星星
cs開心消消樂
火柴人刀塔傳奇
天天消消樂
從這些名字中可以看到,消滅型別的遊戲最受歡迎,分析其原因,是因為消滅類遊戲符合在之前提到的問題所得的結論,操作簡單,容易上手,隨開隨玩的特性,但是也有一些其他的遊戲,例如現代戰爭這類的大型遊戲也有一定的市場,但是對於這型別的遊戲來說,個人開發者還沒有能力開發出來,但是這也可以作為乙份參考,像海盜奇兵,紀念碑谷這類益智或者塔防的遊戲也有一定的市場,開發者可以以此作為參考。
第7題: 你玩手機遊戲是出於什麼目的?
消磨時間
鍛鍊思維
遊戲交友
被遊戲的遊戲機制和玩法吸引
統計結果及分析:
第8題:如果一款手機遊戲做得很優秀你願意為這款遊戲花錢嗎? 會
不會
第9題: 你更想以什麼方式付費?
一次性付費,之後全免費
第10題: 你能容忍手機遊戲裡面附帶有廣告嗎? [單選題]
無法容忍
有些反感
無所謂能接受
統計結果及分析:
上面三個題目放在一起來分析。因為上面三個題目的關聯性很大,從第八題可以看到大多數人不會為了手機遊戲而直接花錢,但是在實際的遊戲過程中一點不花費是不可能的,只是一種間接性的花費而已。例如在遊戲的過程中需要花費電,花費流量等等,在實際的遊戲開發中,玩玩不知道如何才能讓開發者開發的遊戲能夠變現,很多開發者對遊戲使用了一次付費永久免費的策略,但是實際上對於這類購買方式,小遊戲玩玩收效甚微,因為對於小遊戲來說使用者不會覺得一次性購買整個遊戲是值得的,一次性買斷這種方式更加適合大型遊戲。例如現代戰爭這類遊戲。
brid
這類小遊戲,開發非常容易,但是收入卻是光是廣告收入,開發者每天就能有20000元左右的收入,這可是乙個上班族乙個多月的收入啊。
總結:
綜合以上所有問題進行分析,如果用一句話總結乙個遊戲開發者應該開發乙個什麼樣的遊戲?,那就是「操作簡單,容易上手,畫面精簡好看,益智,有趣,免費的遊戲」,實際上呢,要是乙個遊戲能全部具備這些特性往往是非常難的,有的時候是捨棄次要的而採用主要的,開發者需要從很多方面考慮乙個遊戲如何才能更受歡迎,如果知道了使用者需要什麼我們再根據需要開發出更符合要求的遊戲,那麼滾滾使用者就源源不斷了。
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