正常來說,大部分同學一般get transform都直接gameobject.transform使用。但往往,你會發現有些人會將transform引用儲存起來,例如:
private transform mytransform;
void awake()
然後使用mytransform替代this.transform。如果你不知道u3d內部實現獲取方式你肯定會以為這人腦抽水了,有直接的不用,還自己儲存起來。
this.transform並不是變數,而是乙個get/set屬性(property)。
using system;
using system.runtime.compilerservices;
using unityengineinternal;
namespace unityengine
} }
呼叫this.transform實際上是乙個呼叫intenal method的過程(這是用c/c++寫的,不是mono的)。值得注意的是這個呼叫方法略慢,因為你需要呼叫外部的cil(aka interop),花費了額外的效能。
估計大概的效率(沒測試,以後有時間再弄,大家可以參考下文章最後的鏈結):
getcomponent是this.transform的10倍消耗時間。
this.transform是儲存了引用mytransform的1.5倍的消耗時間。(因為新版優化了不少)
實際上:
如果你是偶爾呼叫一下transform的話,那就不要保留它的引用了,直接this.transform。
如果是update中,每一幀都要改變的話,還是保留一下this.transform的引用吧。畢竟倘若一大堆東西的話,能快不少呢。
詳細參考:
f:
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