02 小遊戲 001 21點

2021-07-06 09:16:46 字數 1114 閱讀 2324

使用者:

遊戲玩家

目標(度量指標):

遊戲玩家和電腦對戰,模擬21點遊戲

該程式不涉及到其他組織,所以省去業務建模

流程:1.玩家單擊介面 開始遊戲。給玩家和莊家發牌

2.玩家可以選擇要牌,玩家要一次,輪到莊家要牌。然後輪到玩家,如此輪流要牌。玩家和莊家都可以決定是否要牌。當玩家不再要牌,邏輯上就以為著結束。

3.玩家介面上單擊結束。判定玩家和莊家勝負。勝負按照21點的規則來。

1.其中,發牌的用例比較簡單,就是給玩家和莊家隨機發牌。

2.要牌的話,其實可以拆分出來判斷是否要牌的用例。如果判斷可以要牌,則請求給自己發一張牌,就是跳轉到發牌的用例。如果是不能要牌,則結束這個用例。

而是否可以要牌的判斷,玩家和莊家都有不同的判斷條件,比如玩家是否要牌,是靠自己判斷的,而莊家是需要自己隨機決定的。所以繪製了活**。

3.判斷勝負。玩家和莊家的不同的資料狀態對比,決定誰贏誰負。所以繪製了活**。

1.第一步分析出需要建立的類

分析時,按照兩種方式來分析,一種是執行者,一種是管理者

執行者:玩家和電腦玩家,通過對比,兩者在要牌的時候行為不一樣,所以玩家和莊家作為兩個類。為了**復用,一種可以提供乙個要牌的介面,讓兩個類都分別實現。另外一種是讓莊家繼承玩家,雖然概念上,莊家和玩家不是一類,莊家也不是乙個玩家,但是從**復用的角度來講,在這裡,如此設計,就足夠了。

管理者:封裝給執行者發牌、判定玩家和莊家勝負的邏輯

所以如下進行設計

原始碼最後統一上傳

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