Unity事件機制應用

2021-07-05 11:47:40 字數 737 閱讀 7780

首先,引用要有如下三個

using unityengine;

using system.collections;

using system;

特別是第三個,在後面的eventargs便是第三個命名空間的。

然後,在第乙個指令碼中,宣告兩個變數

public event eventhandler gameover;

public event eventhandler otheradd;

事件和委託感覺用法很像,都是通過邦定然後觸發。
void update () 

}if (input.getkeydown(keycode.w))

}}

然後是這個指令碼中的觸發事件,這個時候如果事件不為空,則事件被觸發。

然後在第二個指令碼中,先宣告兩個需要和事件繫結的函式,然後繫結

void ongameover(object sender, eventargs s)

void onothertirgger(object sender, eventargs s)

void start ()

(我是將第乙個指令碼掛在了main camera上的)

這樣的話,我們就可以跨指令碼觸發了,這種事件傳送方式應比sendmassage快很多,畢竟是直接繫結而不用遍歷尋找

C 的事件處理機制應用

如果要在c 中定義乙個事件,首先你要創造乙個delegate 委派 用他來定義乙個你所想使用事件的標籤,然後你才能使用event關鍵字,在這個委派的基礎上定義乙個事件.兩點需要注意的是 第一,首先你要創造乙個委派,第二,根據你所創造的委派來定義乙個事件,這才是乙個完整的事件定義.假設我們把書中的pr...

C 的事件處理機制應用

如果要在c 中定義乙個事件,首先你要創造乙個delegate 委派 用他來定義乙個你所想使用事件的標籤,然後你才能使用event關鍵字,在這個委派的基礎上定義乙個事件.兩點需要注意的是 第一,首先你要創造乙個委派,第二,根據你所創造的委派來定義乙個事件,這才是乙個完整的事件定義.假設我們把書中的pr...

C 的事件處理機制應用

如果要在c 中定義乙個事件,首先你要創造乙個delegate 委派 用他來定義乙個你所想使用事件的標籤,然後你才能使用event關鍵字,在這個委派的基礎上定義乙個事件.兩點需要注意的是 第一,首先你要創造乙個委派,第二,根據你所創造的委派來定義乙個事件,這才是乙個完整的事件定義.假設我們把書中的pr...