首先,引用要有如下三個
using unityengine;
using system.collections;
using system;
特別是第三個,在後面的eventargs便是第三個命名空間的。
然後,在第乙個指令碼中,宣告兩個變數
public event eventhandler gameover;
public event eventhandler otheradd;
事件和委託感覺用法很像,都是通過邦定然後觸發。void update ()
}if (input.getkeydown(keycode.w))
}}
然後是這個指令碼中的觸發事件,這個時候如果事件不為空,則事件被觸發。
然後在第二個指令碼中,先宣告兩個需要和事件繫結的函式,然後繫結
void ongameover(object sender, eventargs s)
void onothertirgger(object sender, eventargs s)
void start ()
(我是將第乙個指令碼掛在了main camera上的)
這樣的話,我們就可以跨指令碼觸發了,這種事件傳送方式應比sendmassage快很多,畢竟是直接繫結而不用遍歷尋找
C 的事件處理機制應用
如果要在c 中定義乙個事件,首先你要創造乙個delegate 委派 用他來定義乙個你所想使用事件的標籤,然後你才能使用event關鍵字,在這個委派的基礎上定義乙個事件.兩點需要注意的是 第一,首先你要創造乙個委派,第二,根據你所創造的委派來定義乙個事件,這才是乙個完整的事件定義.假設我們把書中的pr...
C 的事件處理機制應用
如果要在c 中定義乙個事件,首先你要創造乙個delegate 委派 用他來定義乙個你所想使用事件的標籤,然後你才能使用event關鍵字,在這個委派的基礎上定義乙個事件.兩點需要注意的是 第一,首先你要創造乙個委派,第二,根據你所創造的委派來定義乙個事件,這才是乙個完整的事件定義.假設我們把書中的pr...
C 的事件處理機制應用
如果要在c 中定義乙個事件,首先你要創造乙個delegate 委派 用他來定義乙個你所想使用事件的標籤,然後你才能使用event關鍵字,在這個委派的基礎上定義乙個事件.兩點需要注意的是 第一,首先你要創造乙個委派,第二,根據你所創造的委派來定義乙個事件,這才是乙個完整的事件定義.假設我們把書中的pr...