過去一段時間,我一直在找unity的軟體外掛程式,jellysprite看demo效果不錯,但是教程很少,所以記錄一下我個人對jellysprite外掛程式的學習感想,如果有任何錯誤歡迎指正。
我用的jellysprite的版本是1.26,unity版本是4.6.6
jellysprite的優點:
學習成本低
模擬重力,2d碰撞,並且有碰撞事件
jellysprite的缺點:
效率穿插
效果可配置的不多
軟體的實現是基於剛體的,以jellysprite為例,它實際上是建立了乙個plane,以作為plane的貼圖,同時建立多個圓形剛體和1個中心點,中心點也是剛體,中心點和剛體間有約束。碰撞後根據剛體的位置動態對plane進行變形。
如圖所示,綠色的就是剛體,中心點的剛體與其他各個剛體都有約束。
sprite scale:對jellysprite的縮放最好使用檢視面板裡的spritescale值,如果使用transform的scale值,實際測試發現plane的變形會出問題。
bodyconfiguration:此項是我認為的最重要的配置項,使用不同的預設直接決定了軟體內部的剛體的組成方式。越少的剛體肯定效率越高,但是也會影響軟體的效果,free模式可以自定義剛體的位置,以及是否是運動學剛體等,注意運動學剛體只能和剛體發生碰撞,此外運動學剛體將不受重力影響。因此如果軟體中的剛體全是運動學剛體,它將不會發生形變。
kinematic central body:選中後會將中心點剛體設定為運動學剛體,官方文件建議把靜態(不需要位移)軟體的此選項開啟。此處有個坑,後面會說明。
attach neighbors:預設剛體部位之間是沒有約束的,勾選此選項後剛體部件之間也會建立約束,剛體將更「堅固」。
spring stiffness,spring damping:剛體部件之間的約束是彈簧關節,這兩個值分別對應彈簧關節的spring和damper值。
vertex density:這個值影響了plane的頂點數,頂點越多的plane,碰撞後變形效果越精細,也就越不容易穿插,但是相對的效率也會變低。
num attach points:可以通過此項為軟體附加物件,可以附加任何transform物件,包括另乙個軟體,對於普通的物件,會把附加的物件作為軟體的子物件,對於另乙個軟體,會把軟體的中心點作為子物件
在實際使用過程中,我不想使用重力,我想通過左右鍵控制乙個jellysprite軟體的運動,於是我開啟了kinematic central body,並呼叫了setposition方法,結果當我不在按鍵後,軟體仍然會移動,我又設定setposition的第二個引數為true,即設定位置後將速度設定為0,這一次終於不在移動了,但是**報錯了,因為setposition會設定每個剛體部件(包括中心點)的速度為0,但是中心點為運動學剛體,所以報錯actor::setlinearvelocity: actor must be (non-kinematic) dynamic!
因此setposition方法不適用於任何包含運動學剛體部件的軟體。當然,如果你改了原始碼那就另一說了。
軟體互相之間會穿插,此時軟體的剛體部件會穿過另乙個軟體的剛體部件,但是變形效果有時候並不好。經過測試增加vertexdensity值可以改善這種情況,也可以勾選attach neighbors,但是這些都無法根本解決這個問題,我也沒有找到乙個好的解決方案。
有時候軟體會穿過碰撞器,發生在兩個軟體碰撞的情況下,你也無法指定軟體的剛體部件的collision detection,這個現象還是比較容易復現的。沒有找到解決方法。
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