(因為這個引擎是商業引擎,所以,我不會貼上「源**」像這樣:class ooxx;但是我會這樣:(另:引用請註明出處 blog.csdn.net/xjyhust,以及宣告:全部資料來自網際網路,如果對文章內容有意見,請e-mail我: [email protected];否則管我鳥事,i just come to buy some sauce. )
gamebryo有很多的工程,大概是這樣組織的:
核心的庫:corelib,引擎的核心執行時,包括了這樣幾個專案:
看名字就知道這些模組的功能。其中nidxrenderer其實就是nimain中渲染類的實現。看裡面的巨集定義就知道,gamebryo其實是設計成支援ps3的(至少是這樣),但是我沒有找到ps3的渲染器,也許是因為我用的這個版本是win32的sdk.
應用程式和輔助功能庫:
這個工程就是對核心的一些輔助,包括:製作遊戲編輯器的時候需要的一些基礎元件、內建的視覺化效能監視工具等等,好像還支援將log輸出到網頁上面,非常直觀。
還有一些工程,我這裡就打不開了,因為我沒有弄到完整的**,只有核心庫的**是全的。最為關鍵的shader系統的**暫時沒有找到(也許只是工程沒有裝,**也許是有的)。編輯器的**應該也是沒有的。。。可惜了。。。
總體來看gamebryo的框架設計,也是一層一層的裹起來的(大型程式都應該是這樣的),因為是跨平台的引擎設計,感覺裡面簡單的使用巨集定義的地方比較多,當然這樣比較有效率,但是後面維護修改起來可能就麻煩一些。跨平台比較方便的就是大範圍的替換,比如渲染器,xbox、ps3、wii上的渲染器結構差別都比較大,當然用繼承的方式實現功能的差異是最好的選擇。基礎的部分,因為差異不是很多,用巨集定義就是比較好的選擇,而且效率肯定高。
但是有一點,ps3和xbox上面的記憶體那麼小,不知道這個跨平台引擎怎麼設計記憶體管理系統和資源管理系統的,這個和pc上面的差別比較大,用繼承來實現可能會簡單一些,比如:memsysps3, memsysxb。。。我完全沒有非pc平台的開發經驗,但是感覺這些平台上面的記憶體管理策略就是和pc有很大的不同。id tech 5的主要技術亮點也是這個地方:他們的引擎可以同時跑三個平台,而美工不用做任何修改(zero-delta), 這點太了不起了。unreal 好像都不能做到這點,有些關卡還需要修改才行(比如貼圖大小啦,指令碼大小了。。。)。
剛剛弄到的源**,準備好好看看,畢竟我手頭的商業**裡面,這個算是最正規的。(有誰還知道除了電驢和google搜種子以外,還有哪些方法可以找到這些資源的。。。;) )
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