hpp,其實質就是將.cpp的實現
**混入.h標頭檔案當中,定義與實現都包含在同一檔案,則該類的呼叫者只需要include該hpp檔案即可,無需再 將cpp加入到project中進行編譯。而實現**將直接編譯到呼叫者的obj檔案中,不再生成單獨的obj,採用hpp將大幅度減少呼叫 project中的cpp檔案數與編譯次數,也不用再發布煩人的lib與dll,因此非常適合用來編寫公用的開源庫。一般來說,*.h裡面只有宣告,沒有實現,而*.hpp裡宣告實現都有,後者可以減 少.cpp的數量。
*.hpp要注意的問題有:
a)不可包含全域性物件和
全域性函式
由於hpp本質上是作為.h被呼叫者include,所以當hpp檔案中存在全域性物件或者全域性函式,而該hpp被多個
呼叫者include時,將在鏈結時導致符號重定義錯誤。要避免這種情況,需要去除全域性物件,將全域性函式封
裝為類的
靜態方法。
b)類之間不可迴圈呼叫
在.h和.cpp的場景中,當兩個類或者多個類之間有迴圈呼叫關係時,只要預先在標頭檔案做被呼叫類的宣告
即可,如下:
class b;
class a;
class b;
在hpp場景中,由於定義與實現都已經存在於乙個檔案,呼叫者必需明確知道被呼叫者的所有定義,而不能等到cpp
中去編譯。因此hpp中必須整理類之間呼叫關係,不可產生迴圈呼叫。同理,對於當兩個類a和b分別定義在各自的
hpp檔案中,形如以下的迴圈呼叫也將導致
編譯錯誤:
#include "b.hpp"
class a;
#include "a.hpp"
class b
c)不可使用
靜態成員
靜態成員的使用限制在於如果類含有靜態成員,則在hpp中必需加入靜態成員初始化**,當該hpp被多個文件include時,將產生符號重定義錯誤。唯 一的例外是const static
整型成員,因為在vs2003中,該型別允許在定義時初始化,如:
class a; 由於
靜態成員的使用是很常見的場景,無法強制清除,因此可以考慮以下幾種方式(以下示例均為同一類中方法)
一、類中僅有乙個靜態成員時,且僅有乙個呼叫者時,可以通過局域
靜態變數模擬
//方法模擬獲取靜態成員
sometype getmember()
二、.類中有多個方法需要呼叫
靜態成員,而且可能存在多個靜態成員時,可以將每個靜態成員封裝乙個模擬方法,供其他方法呼叫。
sometype getmembera()
sometype getmemberb()
void accessmembera() ;
//獲取兩個靜態成員
void accessstaticmember() ;
三、第二種方法對於大部分情況是通用的,但是當所需的靜態成員過多時,編寫封裝方法的工作量將非常
巨大,在此種情況下,建議使用singleton模式,將被呼叫類定義成普通類,然後使用singleton將其變為
全域性唯一的物件進行呼叫。
如原h+cpp下的定義如下:
class a
static type member;//
靜態成員 }
採用singleton方式,實現**可能如下(singleton實現請自行查閱相關文件)
//實際實現類
class aprovider
type member;//變為普通成員 }
//提供給呼叫者的介面類
class a }
c 中的 hpp檔案
c 中的.hpp檔案 hpp,其實質就是將.cpp的實現 混入.h標頭檔案當中,定義與實現都包含在同一檔案,則該類的呼叫者只需要include該cpp檔案即可,無需再 將cpp加入到project中進行編譯。而實現 將直接編譯到呼叫者的obj檔案中,不再生成單獨的obj,採用hpp將大幅度減少呼叫 ...
c 中的 hpp檔案
c 中的 hpp檔案 hpp,其實質就是將 cpp 的實現 混入 h標頭檔案當中,定義與實現都包含在同一檔案,則該類的呼叫者只需要 include 該cpp 檔案即可,無需再 將 cpp加入到 project 中進行編譯。而實現 將直接編譯到呼叫者的 obj檔案中,不再生成單獨的 obj,採用hpp...
hpp與 h的區別
hpp,其實質就是將.cpp的實現 混入.h標頭檔案當中,定義與實現都包含在同一檔案,則該類的呼叫者只需要include該hpp檔案即可,無需再將cpp加入到project中進行編譯。而實現 將直接編譯到呼叫者的obj檔案中,不再生成單獨的obj,採用hpp將大幅度減少呼叫 project中的cpp...