遊戲情境設計案例精選

2021-07-03 11:58:13 字數 2127 閱讀 4014

我是《尼特的故事這款遊戲的作者,也是玩家。在與許多玩家持續幾年的交流中我留意到許多業餘作者常犯的錯誤。許多錯誤是源於設計(如場景太過生硬,設立一些出乎意料的賓語行為)或是技術性的(設定坡度過大以致主人公朱尼無法完成)。但也有乙個關於溝通的錯誤:場景的外觀或場景之間的銜接無法給玩家乙個明確的預期。

《尼特的故事》的地面可以是任何東西:作者可以匯入自己的到編輯器中,也可以設定牆、地面和天花板或其他表面。但是編輯器也配備了256 套圖形磁塊,許多玩家從中選擇素材來構建他們自己的遊戲影象。(這些素材有著一致的風格,使得建構的不同地形看起來是來自同乙個星球的。)

當作者不打算使用內建的素材時就可能會出現誤解。通常意義上講,素材可以分為前景素材和背景素材兩類,前景素材是類似於牆、地板或其他玩家可以觸控和互動的素材,背景素材則類似於牆上的紋理或者遠處的山峰。這也是許多藝術家常用的區分前景素材和背景素材的方法,前景素材使用明顯的深色的輪廓、輪廓分明,而背景素材則是更柔和的色彩、或透明或糅合的輪廓(見圖4.24)。

圖4.24 《尼特的故事》中前景和背景的對比

在利用《尼特的故事》製作的遊戲中,乙個常見的問題是與主角互動的前景素材錯誤地使用了背景素材,色彩柔和邊界不清、與背景區別不夠大,所以玩家都不認為那是固體形態,而認為那是無法攀爬的物件。由於我會將前景誤認為是背景,於是我只能中斷並回到起點再一次尋找那個可以攀爬的通道,但是很明顯這個賓語傳遞的含義是你會掉下去而似乎無法爬上去。

另乙個常見的問題是創造出不同的解決方案:朱尼只要有爬坡能力就可以爬上任何表面。(作者可以在遊戲的任何轉換處賦予或者剝奪主人公的這種能力。)通常不能讓玩家在表面的最上方待太久,因為這意味著需要構建更多多餘的場景:如果不設定任何限制,那麼在玩家爬到最高點時要構建出一條約束玩家運動的通道就更加困難。

最簡單的解決方案就是每乙個牆壁都設定天花板,但這樣的設定隨處可見的話會讓遊戲變得非常枯燥。如果我們想給玩家體驗的是露天場景,要怎麼設定天花板呢?

《尼特的故事》為此提供了另外一種解決方案:可任意放置「不可攀爬」的方塊,這樣可以阻止朱尼翻閱到這些方塊的另一邊。這些方塊可以在編輯器中看到但玩家看不到(見圖 4.25),這樣累積的牆壁就可以被作者塑造成任何形態,當然也可以使其看起來與其他牆壁類似。

但對玩家來說卻是不可思議的,想要跳上牆但卻遇到的是無法抓不住的牆。似乎突然遇到了無形的天花板,經過反覆嘗試結果發現不能爬上去。這樣玩家必須在每乙個牆壁面前都反覆嘗試看是不是能夠爬上去,這將帶來明顯的時間浪費。

圖4.25 「不可攀爬」的方法阻止了玩家爬上牆壁,這些方塊對玩家不可見(上圖)但可在編輯器中看到(下圖)

聰明的作者所做的,就是找到一種方法來從視覺上區分哪些是可以攀爬的,哪些是不可以的。最簡單的方法就是使用物料庫里的另一種物件:瀑布,它們依附在其他物塊的表面、並不會影響遊戲的規則但卻可以用於溝通規則。在牆上或者一側畫上瀑布,玩家可能會去嘗試攀爬,但很快就會發現牆壁是溼滑的、不可攀爬的(見圖4.26)。玩家只要意識到這樣的場景邏輯之後,就能夠判斷出哪些牆壁可以攀爬而哪些不能。

圖4.26 對不可攀爬牆壁,使用瀑布來標識

還有一種不同的解決方案:簡單地畫可攀爬和不可攀爬的兩種牆。一種方法是在一些牆上畫上清晰可見的扶手,而另一些牆則是光溜溜的。玩家看到扶手就知道那是可以攀爬的,反之則不行(見圖 4.27)。

圖4.27 可攀爬的牆上有扶手,不可攀爬的則沒有

《尼特的故事》的物件庫中也提供了類似的物件:黏性塊。朱尼試圖穿過黏性塊時會被迫停止移動,唯一的移動方式就是跳開。與不可攀爬方塊相似的是,這個物件也是玩家看不見的,作者需要用自己的方法來告訴玩家哪些是可以行走的,哪些是會粘住玩家的。一些作者將這些黏性塊塗成了粉紅色(見圖4.28),這似乎是描述這些方塊規則的最佳方式。

圖4.28 粉紅色暗示了這些物件會粘住玩家

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