設計模式六大原則(5) 迪公尺特法則

2021-07-02 17:21:50 字數 3969 閱讀 2074

定義:乙個物件應該對其他物件保持最少的了解。

問題由來:類與類之間的關係越密切,耦合度越大,當乙個類發生改變時,對另乙個類的影響也越大。

解決方案:盡量降低類與類之間的耦合。

自從我們接觸程式設計開始,就知道了軟體程式設計的總的原則:低耦合,高內聚。無論是面向過程程式設計還是物件導向程式設計,只有使各個模組之間的耦合盡量的低,才能提高**的復用率。低耦合的優點不言而喻,但是怎麼樣程式設計才能做到低耦合呢?那正是迪公尺特法則要去完成的。

迪公尺特法則又叫最少知道原則,最早是在2023年由美國northeastern university的ian holland提出。通俗的來講,就是乙個類對自己依賴的類知道的越少越好。也就是說,對於被依賴的類來說,無論邏輯多麼複雜,都盡量地的將邏輯封裝在類的內部,對外除了提供的public方法,不對外洩漏任何資訊。迪公尺特法則還有乙個更簡單的定義:只與直接的朋友通訊。首先來解釋一下什麼是直接的朋友:每個物件都會與其他物件有耦合關係,只要兩個物件之間有耦合關係,我們就說這兩個物件之間是朋友關係。耦合的方式很多,依賴、關聯、組合、聚合等。其中,我們稱出現成員變數、方法引數、方法返回值中的類為直接的朋友,而出現在區域性變數中的類則不是直接的朋友。也就是說,陌生的類最好不要作為區域性變數的形式出現在類的內部。

舉乙個例子:有乙個集團公司,下屬單位有分公司和直屬部門,現在要求列印出所有下屬單位的員工id。先來看一下違反迪公尺特法則的設計。

//總公司員工  

class employee

public string getid()

}

//分公司員工

class subemployee

public string getid()

}

class subcompanymanager

return list;

} }

class companymanager

return list;

} public void printallemployee(subcompanymanager sub)

listlist2 = this.getallemployee();

for(employee e:list2)

} }

public class client

}

現在這個設計的主要問題出在companymanager中,根據迪公尺特法則,只與直接的朋友發生通訊,而subemployee類並不是companymanager類的直接朋友(以區域性變數出現的耦合不屬於直接朋友),從邏輯上講總公司只與他的分公司耦合就行了,與分公司的員工並沒有任何聯絡,這樣設計顯然是增加了不必要的耦合。按照迪公尺特法則,應該避免類中出現這樣非直接朋友關係的耦合。修改後的**如下:

class subcompanymanager  

return list;

} public void printemployee()

} }

class companymanager

return list;

} public void printallemployee(subcompanymanager sub)

} }

修改後,為分公司增加了列印人員id的方法,總公司直接呼叫來列印,從而避免了與分公司的員工發生耦合。

迪公尺特法則的初衷是降低類之間的耦合,由於每個類都減少了不必要的依賴,因此的確可以降低耦合關係。但是凡事都有度,雖然可以避免與非直接的類通訊,但是要通訊,必然會通過乙個「中介」來發生聯絡,例如本例中,總公司就是通過分公司這個「中介」來與分公司的員工發生聯絡的。過分的使用迪公尺特原則,會產生大量這樣的中介和傳遞類,導致系統複雜度變大。所以在採用迪公尺特法則時要反覆權衡,既做到結構清晰,又要高內聚低耦合。

乙個物件應該對其他物件保持最少的了解。

問題由來:類與類之間的關係越密切,耦合度越大,當乙個類發生改變時,對另乙個類的影響也越大。

解決方案:盡量降低類與類之間的耦合。

自從我們接觸程式設計開始,就知道了軟體程式設計的總的原則:低耦合,高內聚。無論是面向過程程式設計還是物件導向程式設計,只有使各個模組之間的耦合盡量的低,才能提高**的復用率。低耦合的優點不言而喻,但是怎麼樣程式設計才能做到低耦合呢?那正是迪公尺特法則要去完成的。

迪公尺特法則又叫最少知道原則,最早是在2023年由美國northeastern university的ian holland提出。通俗的來講,就是乙個類對自己依賴的類知道的越少越好。也就是說,對於被依賴的類來說,無論邏輯多麼複雜,都盡量地的將邏輯封裝在類的內部,對外除了提供的public方法,不對外洩漏任何資訊。迪公尺特法則還有乙個更簡單的定義:只與直接的朋友通訊。首先來解釋一下什麼是直接的朋友:每個物件都會與其他物件有耦合關係,只要兩個物件之間有耦合關係,我們就說這兩個物件之間是朋友關係。耦合的方式很多,依賴、關聯、組合、聚合等。其中,我們稱出現成員變數、方法引數、方法返回值中的類為直接的朋友,而出現在區域性變數中的類則不是直接的朋友。也就是說,陌生的類最好不要作為區域性變數的形式出現在類的內部。

舉乙個例子:有乙個集團公司,下屬單位有分公司和直屬部門,現在要求列印出所有下屬單位的員工id。先來看一下違反迪公尺特法則的設計。

//總公司員工  

class employee

public string getid()

}

//分公司員工

class subemployee

public string getid()

}

class subcompanymanager

return list;

} }

class companymanager

return list;

} public void printallemployee(subcompanymanager sub)

listlist2 = this.getallemployee();

for(employee e:list2)

} }

public class client

}

現在這個設計的主要問題出在companymanager中,根據迪公尺特法則,只與直接的朋友發生通訊,而subemployee類並不是companymanager類的直接朋友(以區域性變數出現的耦合不屬於直接朋友),從邏輯上講總公司只與他的分公司耦合就行了,與分公司的員工並沒有任何聯絡,這樣設計顯然是增加了不必要的耦合。按照迪公尺特法則,應該避免類中出現這樣非直接朋友關係的耦合。修改後的**如下:

class subcompanymanager  

return list;

} public void printemployee()

} }

class companymanager

return list;

} public void printallemployee(subcompanymanager sub)

} }

修改後,為分公司增加了列印人員id的方法,總公司直接呼叫來列印,從而避免了與分公司的員工發生耦合。

迪公尺特法則的初衷是降低類之間的耦合,由於每個類都減少了不必要的依賴,因此的確可以降低耦合關係。但是凡事都有度,雖然可以避免與非直接的類通訊,但是要通訊,必然會通過乙個「中介」來發生聯絡,例如本例中,總公司就是通過分公司這個「中介」來與分公司的員工發生聯絡的。過分的使用迪公尺特原則,會產生大量這樣的中介和傳遞類,導致系統複雜度變大。所以在採用迪公尺特法則時要反覆權衡,既做到結構清晰,又要高內聚低耦合。

設計模式六大原則(5) 迪公尺特法則

定義 乙個物件應該對其他物件保持最少的了解。問題由來 類與類之間的關係越密切,耦合度越大,當乙個類發生改變時,對另乙個類的影響也越大。解決方案 盡量降低類與類之間的耦合。自從我們接觸程式設計開始,就知道了軟體程式設計的總的原則 低耦合,高內聚。無論是面向過程程式設計還是物件導向程式設計,只有使各個模...

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迪公尺特法則 迪公尺特法則 law of demeter 又叫作最少知識原則 least knowledge principle 簡寫lkp 就是說乙個物件應當對其他物件有盡可能少的了解,不和陌生人說話。英文簡寫為 lod.定義 乙個物件應該對其他物件保持最少的了解。問題由來 類與類之間的關係越密切...

設計模式六大原則(5) 迪公尺特法則

定義 乙個物件應該對其他物件保持最少的了解。問題由來 類與類之間的關係越密切,耦合度越大,當乙個類發生改變時,對另乙個類的影響也越大。解決方案 盡量降低類與類之間的耦合。自從我們接觸程式設計開始,就知道了軟體程式設計的總的原則 低耦合,高內聚。無論是面向過程程式設計還是物件導向程式設計,只有使各個模...