中國網遊,將近發展了10多個年頭,從傳奇引進到今日。
乙個顯著的特點就是,一批一批的遊戲湧現,又一批一批倒下,周而復始。
以前只知道這個現象,但卻沒有深究當中的原因。
或者比較簡單的看待這個問題,歸結於使用者的變化。
只到前幾天,閒下來了,自己電腦因為配置不夠玩不了lol,而爐石伺服器又崩了,所以便下回了魔力寶貝懷舊版,準備繼續「懷舊」。
但結果是,我在上了半個小時線後,下了線,解除安裝了遊戲。
首先介紹下魔力寶貝,是當初傳奇以後,爆款的兩款回合制網遊之一,另乙個就是石器時代。
再到後來大學時,回去玩魔力寶貝懷舊版,依然有很多玩家。
但這次,可能是因為近幾年接觸遊戲策劃的原因,喜歡從策劃角度思考問題,讓我發現了其設計的缺失。
乙個最致命的缺點,就是對玩家不夠友好。
就具體舉舉例子吧。我現在角色54級。魔力寶貝不同其他遊戲,到了一定等級就無法單刷了。
也就是說,在現在大多數遊戲公升級過程基本不需要玩家操心的年代,魔力寶貝是個練級都需要費心的遊戲。
首先,你不知道路怎麼走,必須組到隊走過一次才會記得。第二,組隊不方便,需要在伺服器裡幾個指定地點去喊話。
然而這樣的設計,到了乙個伺服器的後期運營階段,對未滿級的玩家實在太不友好。
讓玩家完全不知道該幹什麼。找不到人組隊,自己乙個人也無法單刷。
所以,遊戲的衰落,往往是因為它在某些方面的設計上已經落伍,並且修改起來很困難。特別是以前做的遊戲,並不支援太多擴充套件。
而使用者的習慣也在被不斷新的內容慣著,那原先比較古老的設計就不太友好了。
由此可見,遊戲的衰落的根本原因,還是設計上存在的問題。
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