ngui版本:3.0.x
uiroot總是放在ngui ui層級的最上層。
它用來使ui的縮放變得更容易。widget通常使用的是以畫素為單位的座標,但是乙個800*400(dimensions的值)的widget會占用800*400個單位(unity中的單位),這相當大。uiroot通過螢幕高度的反比來進行縮放,因此widgets都會很小,並且操作起來更容易。
uiroot有幾種縮放方式。最常見的就是pixelperfect。這種方式下,你的ui一直都是以畫素為基礎,乙個300*200的widget在螢幕上永遠占用300*200畫素。這就意味著,你的ui在低解析度的機器上會顯得非常大,在高解析度的機器上就會顯得很小。這個設定就是一直保持你的ui清晰。
fixedsize是乙個和它功能正好相反的設定。當uiroot用了這個選項,你的螢幕永遠都會保持ngui所關心的尺寸,不管你的實際螢幕是多大。就是說乙個300*200的widget占用了你1920*1080的25%的螢幕,那麼當解析度降低到1280*720的時候,它同樣占用25%的螢幕。如果你不介意你的ui看起來像是不同的尺寸,也不關心是否清晰(就是可能乙個小的ui被拉伸很大),那麼選擇這個選項。選擇它的時候,不要忘記設定manual height。
fixedsizeonmobile是前兩種的組合。選擇這個選項後,會在pc或者mac等桌面裝置上用「pixelperfect」,在移動裝置上用「fixedsize」。
如果你沒有選擇fixed size選項,那就要設定minimum和maximum height的值。這些值讓你的虛擬螢幕看起來在合理範圍。比如選擇了pixel perfect方式,minimum height設定為720,那麼當有玩家把你的程式執行在800*600(高度是600,小於minimun height)的裝置上時,你ui的行為就和設定了「fixed size」模式、manual height值設為720的時候一樣。
uiroot以2/screenheight的值進行縮放。screenheight可能是實際的螢幕高度(pixel perfect),也可能是manual height(fixed size)。這樣做的目的是使渲染ui的camera的orthographic size的值一直使用1。
如果你不需要uiroot的自動縮放功能,直接去掉這個元件。
NGUI控制項說明 UISprite
ngui版本 3.0.x uisprite是ngui裡面最實用的。使用atlas紋理的一部份用來繪製sprite,繼承uiwidget的所有功能。使用 make pixel perfect 選項 新版本是snap 來讓uisprite 使用它的原始尺寸。就是如果你的原始texture是300 200...
NGUI控制項說明 中文 UISprite
原文 概述uisprite是ngui裡面最實用的。使用atlas紋理的一部份用來繪製sprite,繼承uiwidget的所有功能。使用 make pixel perfect 選項 新版本是snap 來讓uisprite 使用它的原始尺寸。就是如果你的原始texture是300 200的畫素,uisp...
NGUI控制項說明 中文 Tweens
原文 概述最後,如果想在tween結束的時候呼叫其他功能函式,拖拽乙個game object到notify屬性裡面,選擇想要的函式。和所有的ngui通知一樣,函式需要宣告為 public void funcname void 型別。如下 c 純文字檢視 複製 12 3 4 publicvoidmyn...