目標:
1、結構化人物屬性資料
2、靜態鏈結庫*.lib
3、新增基址管理單元
4、新增偏移管理單元
5、本教程
中變數命名約定
//人物屬性
2f860f0
+00 //人物名字 位址
+34 //1byte 空間 表示等級
+35 //1byte 表示 幾轉
+36 //char*人物名聲:
+80 //hp
+84 //mp
+88 //憤怒值
+8c //hp 最大值
+90 //mp 最大值
+94 //憤怒值 最大值
+98 // 8位元組 當前經驗值
+a0 // 8位元組 達到下乙個等級需要的經驗值
2f860f0 +ac //歷練
+b0 //心
+b4 //體
+b8 //氣
+bc //魂 //2f860f0+0bc
+c8 攻擊力
+cc 防禦力
+d0 命中
+d4 迴避
+e4 //8位元組 當前金錢值
+ec //2位元組 當前負重
+ee //2位元組 負重上限
+f0 //2 byte //氣功點數
+f4 //2 byte //第一氣功 所加點數 *(char*)(2f860f0+f4+4*i)
+f8 //2 byte //第二氣功
本教程中常用型別 變數命名約定
//整數
qword 型別變數 nq字首 //8位元組 無符號整數 不能表示負數
dword 型別變數 nd字首 //4位元組 無符號整數 不能表示負數
word 型別變數 nw字首 //2位元組 無符號整數 不能表示負數
byte 型別變數 nb字首 //1位元組 無符號整數 不能表示負數
int 帶符號型別 ni字首 //4位元組 帶符號整數 可表示正負數
__int64 帶符號整型 ni64_ //8位元組 帶符號整數 不能表示負數
uint 型別變數 ui字首 // 無符號整數 一般是4位元組
//浮點數
float 單精度浮點數 fl字首
double 雙精度浮點數 fd字首
字串char*和char sz字首 //pchar szp
cstring str字首
結構名 t開頭全大寫
類名 c開頭單詞首字大寫
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OSI模型中的資料封裝與解封裝過程
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