一直想學lua,學它如何與c結合來作邏輯,所以找了雲風的乙份**來研究。這份**是個框架庫,叫ejoy2d,據云風的部落格說,他們最新的手機遊戲用的就是這套框架,所以實用性應該很強,雖然我不是學遊戲的,但應該也能學習到很多。
話不多說,開始看原始碼。
框架支援windows, linux, ios三種環境,這裡只看windows的,用的是mingw。
程式入口main
在 window.c:
1. 建立視窗
2.ejoy2d_win_init
用來初始化ejoy2d
3. 進行windows訊息迴圈
ejoy2d_win_init
定義在winfw.c中,一共就下面這幾步:
1. create_game 初始ejoy2d引擎
2. 載入初始化指令碼startscript
3. lua_pcall這裡呼叫了一下,調的哪個函式下面說
4. screen_init
5. ejoy2d_game_start
先看看create_game
到底做了啥:
1. 建立lua_state
2. 開啟一堆庫,包括了所有的ejoy2d的庫
3. shader_init 初始化shader環境
4. label_load 載入字型(不知道為啥字型叫label。。。回頭細看)
再看看載入的startscript
是個啥:
local path, script = ...
require("ejoy2d.framework").workdir = ''
assert(script, 'i need a script name')
path = string.match(path,[[(.*)\[^\]*$]])
package.path = path .. [[\?.lua;]] .. path .. [[\?\init.lua;.\?.lua;.\?\init.lua]]
local f = assert(loadfile(script))
f(script)
因為最後生成的ej2d.exe呼叫時是ej2d.exe ***.lua
,所以根據上面的**,那麼path
中就會儲存ej2d.exe
的所在路徑,而script則儲存***.lua
,所以上面這段指令碼最後會設定package的搜尋路徑(這裡為後面自定義指令碼載入ejoy2d的lua庫做好鋪墊),同時執行給定的指令碼。
看到這裡,應該能明白上面第3步裡其實就是執行的這段指令碼,至於為啥不用dofile來載入startscript
,是想在這裡列印錯誤資訊的原因。
行,到這兒create_game
看完了,再回到ejoy2d_win_init
接著往下看。
screen_init
,**裡很簡單,就是初始化好opengl的viewport。
ejoy2d_game_start
這個函式看**,應該是依次調了ejoy_init
,ejoy2d_update
,ejoy2d_drawframe
這三個函式,不過這裡用到了lua_registryindex
這個東西,lua我不熟,所以看看pil後又結合網上其他人的說法,這是lua的「登錄檔」,這個東西其實也是一張表,但是一張全域性的表,可以通過偽索引
來搜尋,貌似是比其他的方式快?
好的,問題來了:挖掘機技術哪家。。。打住,不是這個,而是ejoy_init
,ejoy2d_update
,ejoy2d_drawframe
這三個函式是從哪兒來的,原始碼裡沒有找到對應的實現,沒辦法,只能看看example了。
略過 examples/ex01.lua 前面的一堆**,我們看到這個:
local game = {}
function game.update()
endfunction game.drawframe()
-- use shader.draw to draw a polygon to screen (for debug use)
shader.draw(texid, )
endfunction game.touch(what, x, y)
endej.start(game)
這裡定義了乙個game物件,實現了三個方法:update, drawframe, touch,最後作為引數傳入了ej.start裡。等等,前兩個函式好像跟上面的有關係。看看ej.start(game)
都幹了些什麼。
開啟 ejoy2d/init.lua:
function fw.ejoy2d_init()
shader.init()
endfunction ejoy2d.start(callback)
fw.ejoy2d_update = assert(callback.update)
fw.ejoy2d_drawframe = assert(callback.drawframe)
fw.ejoy2d_touch = function(x,y,what,id)
return callback.touch(touch[what],x,y,id)
endfw.ejoy2d_gesture = function(what, x1, y1, x2, y2, state)
return callback.gesture(gesture[what], x1, y1, x2, y2, state)
endfw.inject()
end
哈,這裡把剛才game中定義的三個方法都放到對應的ejoy2d_xx裡了,同時呼叫inject函式,完成了lua函式的注入。此時再回到ejoy2d_game_start中,一切合理了。 ubuntu 64位編譯ejoy2d,解決視窗閃退
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