光源的學習:平行光,點光源,聚光燈。平行光的介紹:type 是燈光的型別,intensity是光源的明亮的程度,shadow新增陰影。
fog是霧,fog color 是霧的顏色 skybox material 天空盒材質。 點光源-——gameobject-----create other ---------point light 可以用來製作**的光照的效果和燈的效果啊。聚光燈故名思議。 鏡頭耀斑:引入耀斑的光包啊 ,出來耀斑的效果需要兩個條件:1 攝像機已經新增了flarelayer 元件,2 出現耀斑的物件需要在攝像機的體內啊。 3 把耀斑資源賦值給直線光的「 flare 」屬性中。為物體新增材質 assets--- create-- material--main color--把材質拖到物體的表面。 繪製公路 首先要匯入資源包 然後建立easyroad 3d -----new easyroad 3d object.選中後要一直按住shirt鍵。進行布局。
材質 預設體
material create----- material 屬性
shader---bumped diffuse
為mormalmap
(法線試圖) 設定
預設體 (pre fab)
單獨建立資料夾,設定好需要的屬性,將預設體拽到與其對立的資料夾。
這樣可以很快的管理軟體。
音訊的學習 :
unity3d中目前支援的音訊剪輯(audio clip)中的四種**格式。同乙個場景中的audio listener 只能乙個起作用.想具體的學習
unity3d音訊的學習上
OpenGL光源 材質和光照模型
好久沒寫部落格了,從現在開始,養成乙個好的習慣,不斷的進行總結。以前都是直接用,效果好就行,不管是具體怎麼設定的。現在突然想想什麼都學不到,於是就自己動手除錯了一番,做了一下總結 opengl在處理光照的過程中主要包含三項內容,光源 材質和光照模型。也就是我們在光照設定的 中常看到的gllightf...
Unity 利用反射排查資源中的預設材質
接到需求,給資源檢測工具增加乙個功能,排查預設材質。unity裡面直接建立的模型,很容易附帶上預設材質,這些材質在遊戲執行的時候shader建立非常耗,所以要排除掉。1.1 物件是material,檢查shader名字是否為 default material 1.2 物件是renderer,則取它的...
高階光照與材質之光照和反射模型
第五章講述了一些漫反射模型和鏡面反射模型的原理和數學公式 博主在unity中實現了一下,把部分結果貼在上面 有下面幾個主題 渲染公式 基本光照定義 光照和lambert法則 雙向反射分布函式brdf 漫反射材質原理簡介與模型 鏡面反射材質原理簡介與模型 對於我們眼睛可見的光對於表面的作用,他們會發生...