網路遊戲伺服器構架設計(一) 前言

2021-06-26 02:18:12 字數 949 閱讀 2641



這篇blog題目涉及的範圍真大!以至於在這裡需要先寫一篇前言把範圍縮小。選擇寫這樣乙個系列的文章,主要是想給工作了兩年的自己乙個交代,或者說是乙個階段性的總結。兩年時間裡,房價依然再漲,工資依然跑不贏cpi,某人依然在仰望星空。期間很多夢碎了,很多還在堅持著,生活過得波瀾不驚。而我也從剛畢業是的青澀逐步蛻變為「老油條」。不知道是一種悲哀、還是一種悲哀、還是一種悲哀....... 慶幸的是夢還在繼續,一顆倔強的心還在堅持。希望明天的明天被束縛的心能回到夢開始的地方!

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作為本系列blog的開篇前言,本文主要明確網路遊戲伺服器構架的設計目標,並作出一些限定。因為本系列所討論的伺服器端構架只適用於部分網遊,並不是乙個通用的網遊伺服器構架。

設計目標:

支援的遊戲型別:大型mmorpg遊戲,類似魔獸世界(有大世界,不是開房間式)。

連線方式:以tcp長連線為主。動作類遊戲並不在本文討論範圍內(因為本人並沒有參與開發過動作類遊戲),如果有時間可以研究一下龍之谷(部分使用udp傳輸)、天下貳(全部使用udp傳輸),類似的逆向工程網上已經有人做了。

伺服器可以以多程序的形式布置在不同的物理主機上,也可以布置在同一主機上,考慮效率的同時兼顧可擴充套件性。

能在普通配置的伺服器上流程執行,物理主機配置:按照dell 1950、dell r610上32g記憶體的標準來部署主機,一般公司是用不起wow的小霸王的.......

記憶體不用過多的考慮,因為現在伺服器的記憶體已經很大了。減少記憶體使用會放到模組設計、詳細設計裡。不在構架分析的討論範圍內。

偏格鬥的遊戲會對cpu和頻寬要求比較高,設計時需要進行討論。

設計目標就這些多說無益,核心就是設計出能夠支援類似魔獸世界的大型mmorpg遊戲的網遊伺服器端。具體的設計以及設計時的取捨、需要解決的問題等,會在後續的文章進行詳細的介紹。

網路遊戲伺服器構架設計(一) 前言

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