遊戲伺服器端構架

2021-04-13 06:30:48 字數 815 閱讀 9936

深入剖析mmorpg遊戲伺服器端的設計

來自:linux寶庫

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分類:[遊戲策劃]

mmorpg不同於其它的區域網的網路遊戲,它是乙個面向整個internet的連線人數過萬的網路遊戲,因此他的伺服器端設計則極為重要

伺服器的基本設定

在大型網路遊戲裡,通常設計為c/s結構,客戶端不再對資料進行邏輯處理,而只是乙個收發裝置,從玩家那裡接受到操作資訊,然後反饋給伺服器,再由伺服器進行處理後發回客戶端,經客戶端通過圖形化處理,給玩家呈現出乙個繽紛的遊戲世界。

登陸伺服器

在這裡也可以稱之為連線伺服器,網路遊戲的客戶端一般是連線到這裡,然後再由該連線伺服器根據不同的需要,把遊戲訊息**給其它相應的伺服器(邏輯和地圖伺服器)也因為它是客戶端直接連線的物件,它同時也負擔了驗證客戶身份的工作。

地圖伺服器

在這裡也可以稱之為連續事件伺服器。在這個伺服器裡要處理的物件(玩家)所做的動作都是乙個連續事件。例如玩家從a點移動到b點,這樣乙個動作,需要一定的時間進行移動,因此說移動是乙個連續事件。

邏輯伺服器

在這裡可以稱之為瞬時事件伺服器,在這個伺服器裡,處理物件(玩家)所做的動作均可以在非常斷時間內完成完成。例如玩家從商店購買一瓶藥書,當玩家確認購買後,伺服器先扣除玩家的遊戲幣,然後再把相應的藥水瓶加入玩家的揹包裡。這2個操作對於伺服器來說,只是2個數字的加減,計算完這兩個數字的加減,這個事件就可以結束了。因此,我們可以說這個事件是乙個瞬時事件

伺服器組的改進

MMORPG遊戲伺服器端設計

之前有過一篇介紹遊戲伺服器端的博文 但是篇幅太長,而且過於關注細節,適合深讀。這裡給出一種巨集觀把握mmorpg伺服器設計的文章,適合入門,讀完後對伺服器端的設計能有大概的掌握,方便對感興趣的部分進行深入了解。1 首先是常見的伺服器端結構,其中包括 登陸伺服器 閘道器伺服器 資料庫伺服器 賬號資料庫...

MMORPG 遊戲伺服器端設計

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