簽到功能之三部曲
簽到功能是絕大多數遊戲都具備的功能,今天討論的是簽到系統的三種表現型別以及組合方式,歡迎指正
一、從簽到功能的作用看其本質
簽到功能的作用:上線即可獲得一定獎勵
可看出本質是:來玩就白送
可看出目的是:通過資源投放增加玩家上線率與留存率
二、由其本質衍生至它的表現型別
雖然是贈送,但是怎麼送?這將關係到贈送的效果
1、三部曲之一:連續簽到
連續簽到通常表現為:連續天數越長,獎勵越豐厚,7天為乙個週期,間斷一天則重新開始計算天數
1、容錯率較低
2、7天周期短,能降低玩家對達成目標的心理預期難度
3、玩家想要獲得獎勵,必須連續上線,有比較明顯的提公升7日資料作用
3、由於有連續簽到的硬性要求,獎勵設定應該有分量,或者7天後解鎖某道具/人物/裝備等等具有吸引力的條件
2、三部曲之二:累計簽到
累計簽到通常表現為:累計天數越多,獎勵越豐厚,乙個月為乙個週期,乙個月內只要累計天數達到25天左右即可拿到最大獎勵
1、容錯率高
2、乙個月周期長,並且不硬性要求連續簽到,粘著性不如7天連續簽到,為了增加對玩家的簽到吸引力,可以加入玩法(放置重點獎勵放在累計5天、 10天、15天或者連續周一登陸獲得額外獎勵等等)為玩家樹立短期目標與長期目標,達到增加30日資料的目的
3、三部曲之三:補簽
補簽通常表現為:擁有補簽之前缺席的機會,消耗金錢/道具等等
1、補簽屬於簽到系統的衍生物,為了降低玩家因為缺席造成損失而流失的機率,針對累計簽到或者連續簽到作用
2、由於補簽的功能,補簽一次會對連續簽到與累計簽到同時造成影響,所以兩種簽到不會同時出現,大部分遊戲的做法是將連續簽到變為連續登陸,使補簽無法對其造成影響
三、表現型別之大合奏
1、(1)
① 連續簽到
只加入連續簽到的,通常為休閒遊戲
休閒遊戲(忍者必須死、天天酷跑)屬於偏輕度遊戲,前期遊戲內容的粘著力相對較弱
1、使用連續簽到(登陸)的大分量獎勵與短週期目標增加對玩家的吸引力
2、強制性的連續登陸,養成玩家登陸習慣
3、提公升遊戲7日資料
累計簽到
只加入累計簽到功能的,通常為偏重度周期長的遊戲(刀塔傳奇、時空獵人)
1、偏重度遊戲內容豐富,粘著力大,累計簽到以吸引玩家保持月上線率為目標的活動
2、為了提高該功能效果,可以加入玩法,為玩家建立短期目標與長期目標
①連續簽到+補簽 / 累計簽到+補簽
補簽加入遊戲通常為收費點
② 連續登陸+累計簽到
有累計簽到的遊戲大部分為偏重度周期長的遊戲,與連續登陸相結合,可以大幅度增加7日資料
3、(1+1+1)
①連續登陸+累計簽到+補簽
有累計簽到的遊戲大部分為偏重度周期長的遊戲,與連續登陸相結合,可以大幅度增加7日資料,加入補簽作為收費點
合奏方式看遊戲型別、特點與目的
四、獎勵衍生
連續簽到與累計簽到的差異主要在遊戲型別與週期上,本質與目的都是對玩家投入一定量資源獎勵,這種資源獎勵可以作為遊戲新資源的推廣
未完待續
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