盈利模式,又叫商業模式,簡單地講,就是公司是靠什麼來賺錢的。即公司利潤產生的行業、產品和利潤結構是什麼。它可以用來解釋公司的銷售收入是通過什麼方式產生的,又需要支出哪些成本和費用。
對於乙個創業公司來說,沒有任何東西比這一點更加重要了。很多網路專案的失敗就是因為沒有乙個清晰的、可信的、明確的、精準的、看得見摸得著的盈利模式。
綜觀當前網際網路上的盈利模式,從巨集觀的角度看,無非是線上線下兩大類。線上的是直接利用網際網路創造價值,比如很多純網際網路的公司依靠網路廣告、**建設以及提供網域名稱空間出租等服務盈利等。而線下的盈利方式主要適合有傳統業務的傳統企業,通過建立網路平台,讓傳統與網路相結合,間接為企業創造價值盈利模式。如網路**、**等。
那麼,如何設計網路專案的盈利模式呢?我們先來看乙個案例:
作為網際網路上最賺錢的專案之一,《征途》遊戲的盈利模式設計堪稱經典。看似平淡無奇的「免費」模式,相信成千上萬的企業都使用過,為什麼到了史玉柱手裡卻有了如此神奇的威力了呢?這其中的關鍵就在功力是否深厚。正是因為對市場營銷的深刻理解和對中國消費者心理的深刻把握,史玉柱才可以設計出如此成功的盈利模式,一舉成為網際網路的新貴。 總結來說,網路專案的盈利模式設計我們可以從以下幾個方向著手:
第一,把握使用者心理,分析使用者需求:
使用者為什麼願意淘錢給您?什麼樣的產品和服務可以讓使用者主動付費?這些都與使用者的需求有關。只有真正滿足使用者需求的產品和服務才能為企業源源不斷的創造價值。
乙個脫離使用者心理和需求的盈利模式無異於緣木求魚,史玉柱在《征途》裡就充分的考慮到了使用者貪便宜的普遍心理,所以他就打出「免費」的旗號大肆宣傳,一下子就幫《征途》開啟了名氣。
第二,製造差異化服務,創新使用者體驗:
贏利模式要成功,產品和服務一定要有差異化。同樣是做網路遊戲,為什麼在史玉柱之前很多人沒有想到依靠增值服務銷售裝備的方式來盈利呢?這最關鍵還是在創新。同樣乙個產品,重點是您怎麼去包裝它。
同樣是賣廣告,很多人氣不錯的**廣告怎麼也賣不了好價錢,入不敷出。而英國乙個小夥子卻想出了 「百萬格仔」創意,他只是用10分鐘簡單的做了乙個網頁,分成很多塊,然後按1美金乙個位置銷售,結果賺到了數百萬。
商場如戰場,每乙個環節都要精心的設計規劃,這也就是我們經常說的「細節決定成敗」。
史玉柱在開發《征途》的時候,非常注意遊戲的每乙個細節實際,比如這個遊戲採取了大量收費點的辦法,降低了每一項服務的單價,這樣容易被玩家接受,很多人不知不覺就這樣把大把的鈔票送給了史玉柱。
第四,要有好的營銷包裝和好的推廣手段:
酒香不怕巷子深的故事,在資訊氾濫的今天已經沒有市場。好的專案一樣需要專業的營銷包裝和大力推廣,否則只能孤芳自賞。對於史玉柱,普遍認為其高超的營銷手法是成功關鍵。
網際網路的基本盈利模式
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