nanshan 即時通訊認為一旦度過了初始階段,做過了前面說的那些事情,那麼乙個人算是基本入行了,接下來的目標就非常簡單,要在選定方向上成為高手。高手意味著專業,而在分工無限細化的年代裡,專業則是生存、發展好最為重要的乙個前提。
1 高手的定義和養成關鍵
我估計如果問100個人「什麼樣的程式設計師是高手?」,那答案會有100多個。因為同乙個人還可能給高手下不同的定義。
在這裡我們認為,在特定領域裡能搞定大部分人搞不定事情的就是高手。從這樣乙個定義出發,我們會發現在技術人員和銷售人員眼裡,高手的內涵是有很大差異的。
考慮到職場和產品銷售有著非常緊密的關係,我們這裡使用後乙個視角,而非是單純的技術視角。
有幾類本質上很不同的人都會被視為高手,比如說:
這個不舉例子,但當年讀過cih的**,我是被其精巧給震住了。此外也許搞加密解密的也應該放在這個類別裡。
以前專門有個比賽是幹這個的,64k大小的exe能給你放10幾分鐘很酷的3d動畫,第一次見絕對會很震驚。
記憶體洩露、多執行緒同步這類問題往往讓人糾纏很久也搞不定,但就是有人能很快的解決這類問題。
新興web2.0**如:flickr,甚至還可以包括google,在初期往往是幾個人搞起來的,這些人名聲不顯,但絕對是高手。
這個上可以想想unix和linux的作者等。
這個往往更有商業價值,我們常說的martin fowler應該可以算在這個類別。
想想各個程式語言的建立者,想想c++的大牛們。當然建立某一門語言的也可以歸到這個類別裡。
比如搞cmmi的watts s. humphrey
比如:windows平台下寫了windows核心程式設計的jeffry richard
比如:donald knuth
這個表應該還可以加長很多,單以大家認可這個角度來看確實高手可以從各個方面冒出來。
不管在那一方面,要想成為上面所描述的高手總是需要學習、思考、實踐這些環節,這沒什麼可說的。但和軟體相關的知識其實多如牛毛,完全不像**裡武功秘籍那麼稀缺,幾乎可以講滿地都是。這就使選擇和集中成為難題。
軟體的三個基本特徵(技術更迭快、低介入門檻、多內部分野)就像鍘刀一樣,一旦選擇出錯,就會把個人的努力切的粉碎,一點價值也留不下來。而與此相對的,則是人的**學習時間其實並不多---不過是畢業後的10年左右的時間。
曾經有人希望自己能夠從事嵌入式軟體的開發,因此給自己買了arm板,自己在家裡花了很多時間來學習並實踐相關知識,最終卻因為其他的原因進入了一家做網路的公司。這個人等價於被軟體的內部分野較多,而彼此間技能流動性較差這樣的乙個特質斬了一刀,被斬掉的倒不是arm板,而是自己一年多的辛苦投入。這種情況下強調學的知識將來有用是沒有太大意義的,因為還有兩刀在等著:如果你三年都不做這個,你今天學到的知識可能會被更迭掉了,同時由於你年紀增長了,可能也不太適合與大批新介入這個行業的人員進行競爭。
這類事情使軟體行業中的成為高手這事變得複雜了。
為了在成為高手這條路上走的順暢,事實上有三個關鍵點:一是要有一張全域性性的地圖,以便選好方向;二是要知道都有那些坑,好繞開它,免得掉進去。三是要有足夠的熱情和動力,能堅持走下去。下面將分別從這三個方面來說明成為高手途徑和方法,而這種途徑和方法會因為具體目標不同而有所微調。
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