cocos2dx本地差異化

2021-06-22 00:17:12 字數 1117 閱讀 5126

1.多解析度適配方案

a.按照解析度存放資源檔案//預設resource中

b.分辨裝置解析度

ccsize screensize = cceglview::sharedopenglview()->getframesize();

c.設定預設的資源

ccfileutils->sharedfileutils()->setresourcedirectory("hd");//在resources中的hd

pdirector->setcontextscalefactor(resourcesize.height/designsize.height);//設定縮放因子

2.適配策略

非等比縮放

kresoultionnoborder:超出螢幕的部分會被裁剪,兩側沒用黑邊,鋪滿螢幕,按原始比例顯示,不變形

kresoultionshowall:整個遊戲介面是可見的,會按原始比例進行縮放,不變形,但兩側可能會留下黑邊,不鋪滿螢幕

kreoultionexactfit:整個遊戲介面是可見的,可能會進行拉伸或者壓縮處理,鋪滿螢幕,變型

3.設計解析度

setdesignresolutionsize(designsize.witdh,designsize.height,kresoultionnoborder);

designresolutionsize()是乙個比較重要的概念,它是按比例進行縮放,這designresolutionsize表示設計方案,就是你遊戲完美支援的解析度方案,一般根據資源的尺寸來定,自適配時會按照這個解析度計算出縮放因子,因此這個值應該是動態的, 如果螢幕

橫屏遊戲則高度是鋪滿螢幕的,寬度也要盡可能的鋪滿螢幕,因此應該選擇寬高比最大的作為設計解析度

4.顯示範圍

getvisiablesize:表示獲取視口(可視區域)對的大小,如果designresolutionsize跟螢幕尺寸一樣大

則getvisiablesize等於getwinsize

getvisibleorign:表示可視區域的起始位置

5.相對位置

2.語言本地化

ccfileutils->sharedfileutils()->setresourcedirectory("hd");//在resources中的hd

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