1.多解析度適配方案
a.按照解析度存放資源檔案//預設resource中
b.分辨裝置解析度
ccsize screensize = cceglview::sharedopenglview()->getframesize();
c.設定預設的資源
ccfileutils->sharedfileutils()->setresourcedirectory("hd");//在resources中的hd
pdirector->setcontextscalefactor(resourcesize.height/designsize.height);//設定縮放因子
2.適配策略
非等比縮放
kresoultionnoborder:超出螢幕的部分會被裁剪,兩側沒用黑邊,鋪滿螢幕,按原始比例顯示,不變形
kresoultionshowall:整個遊戲介面是可見的,會按原始比例進行縮放,不變形,但兩側可能會留下黑邊,不鋪滿螢幕
kreoultionexactfit:整個遊戲介面是可見的,可能會進行拉伸或者壓縮處理,鋪滿螢幕,變型
3.設計解析度
setdesignresolutionsize(designsize.witdh,designsize.height,kresoultionnoborder);
designresolutionsize()是乙個比較重要的概念,它是按比例進行縮放,這designresolutionsize表示設計方案,就是你遊戲完美支援的解析度方案,一般根據資源的尺寸來定,自適配時會按照這個解析度計算出縮放因子,因此這個值應該是動態的, 如果螢幕
橫屏遊戲則高度是鋪滿螢幕的,寬度也要盡可能的鋪滿螢幕,因此應該選擇寬高比最大的作為設計解析度
4.顯示範圍
getvisiablesize:表示獲取視口(可視區域)對的大小,如果designresolutionsize跟螢幕尺寸一樣大
則getvisiablesize等於getwinsize
getvisibleorign:表示可視區域的起始位置
5.相對位置
2.語言本地化
ccfileutils->sharedfileutils()->setresourcedirectory("hd");//在resources中的hd
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