canvas Android遊戲開發座標系統

2021-06-21 05:52:14 字數 1078 閱讀 7254

1、android中的座標系統

在android系統中,螢幕的左上角是座標系統的原點(0,0)座標。原點向右延伸是x軸正方向,原點向下延伸是y軸正方向。

2、螢幕的寬和高

為了在螢幕中的合適位置繪製圖形,我們需要使用螢幕的寬和高作為參考,來確定繪製圖形的位置。要獲得螢幕的寬和高,首先從activity物件中獲得windowmanager物件,然後從windowmanager物件中獲得display物件,再從display物件中獲得螢幕的寬和高。

// 獲得螢幕的寬和高

windowmanager manger = getwindowmanager();

diaplay diaplay = manager.getdefaultdisplay();

int screenwidth = display.getwidth();

int screenheight = display.getheight();

3、邊界的確定

在很多遊戲中都需要對繪製在螢幕中格的檢視進行邊界的確定。例如,在射擊類遊戲中我們就需要判斷玩家、敵人、子彈等檢視的邊界位置。邊界的判斷無非是對上、下、左、右螢幕邊界的判斷。

如果當前檢視的x座標小於零,則當前檢視左越界。如果當前檢視的x座標大於螢幕的寬,則右越界。

如果當前檢視的y座標小於零,則當前檢視上越界。如果當前檢視的y座標大於螢幕的高,則下越界。

4、檢視的移動

遊戲的實現過程其實很簡單,就是不但改變檢視的位置座標,然後重新將他們繪製在螢幕上。不過這種座標的位置改變和繪製過程是通過一定邏輯來控制實現的。檢視的移動就是通過改變檢視座標位置來實現的。改變了座標再重新繪製,給我們的感覺是檢視在移動。

如果檢視水平向左移動,x座標減小;如果檢視水平向右移動,x座標增大。

如果檢視垂直向上移動,y座標減小;如果檢視垂直向下移動,y座標增大。

5、android遊戲開發基本框架

android遊戲開發框架基本物件有三個:一是圖層物件,該圖層物件定義圖層的寬和高、圖層的位置、圖層的移動以及繪製方法等;二是檢視物件,檢視物件的主要作用是繪製圖層物件、相應鍵盤事件和處理檢視執行緒等;三是乙個activity控制遊戲流程,例如啟動遊戲、暫停遊戲、停止遊戲等。

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