早期的計算機沒有很複雜的圖形功能和處理能力,而且cpu的核心頻率也不是很高,跟記憶體的頻率一樣,所以將它們連線在
同一條匯流排上。但是i/o裝置處理速度與cpu和記憶體相比還是慢很多,為了協調它們之間的速度,而不制約cpu效率,在每個裝置上配備乙個
i/o控制器。
隨著圖形化的作業系統普及,特別是3d遊戲和多**的發展,使得圖形晶元需要跟cpu和記憶體之間大量交換資料,慢速的i/o匯流排已經無法滿足圖形裝置的巨大潛力需要(需要倒逼技術革新啊),為了協調cpu、記憶體和高速的圖形裝置,人們設計了乙個高速的北橋晶元,以方便它們之間能夠高速地交換資料。把圖形裝置掛載到pci bus上,由北橋協調資料傳輸速率;把記憶體掛載到memory bus上,同樣需要北橋的協調。
由於北橋執行速度非常高,所用相對低速的裝置如果全都直接全都連線在北橋上,北橋不僅要處理高速裝置,又要處理低速裝置,設計就會十分複雜,負擔相當繁重。為了簡化處理,人們在北橋和低速裝置之間插入專門處理低速裝置的晶元-----南橋,由南橋將低速裝置上的資料彙總後連線到北橋上;故低速裝置則掛載到isa bus上。
pci匯流排的速度最高為133mhz,它還不能滿足人們的需求,於是人們又發明了agp(這項技術產生的時候,3d圖形加速技術開始流行並且迅速普及,為了使系統和圖形加速卡之間的資料傳輸獲得比
pci匯流排
更高的頻寬,agp應運而生)、pci express等諸多匯流排結構和相應控制晶元。
雖然硬體結構看似越來越複雜,但實際上它還是沒有脫離最初的cpu、記憶體,以及i/o的基本結構。
當然人們丟計算機速率的要求越來越高,在提公升cpu的速度已經很難了,從而又從另乙個角度來提公升cpu的速度,也就是增加cpu的數量,從而引入新的技術---多對稱處理器。然而增加cpu的成本很高,為了降低成本,廠商就將多個處理器打包**,這些打包處理器之間共享比較昂貴的快取部件,只保留自己的核心,並且以乙個處理器的外包裝進行**,售價只是比單核處理器貴了一點,這就是多核處理器,從而引入執行緒等程式設計方法。
計算機與程式設計師
計算機專業的學生,做一名程式設計師似乎是那麼的理所當然,每天面對著 除錯 修改 不可否認,在當接觸程式時,我是那麼肯定的認為自己要做好乙個程式設計師 或是所謂的工程師 可是這樣是不是自己把自己鎖進了一間由 堆砌的房間裡了,摸著鍵盤敲 自然有它枯燥的地方,當我接觸到3dmax 遊戲引擎 maya時 情...
程式設計師喝酒的計算機文化
程式設計師喝酒的計算機文化 程式設計師喝酒的計算機文化 大家喝的是啤酒。這時你入座了。你給自己倒了杯可樂,這叫低配置。你給自已倒了杯啤酒,這叫標準配置。你給自己倒了杯茶水,這茶的顏色還跟啤酒一樣,這叫木馬。你給自己倒了杯可樂,還滴了幾滴醋,不僅顏色跟啤酒一樣,而且不冒熱氣還有泡泡,這叫超級木馬。你的...
IT程式設計師喝酒喝出的計算機文化
大家喝的是啤酒。這時你入座了。你給自己倒了杯可樂,這叫低配置。你給自已倒了杯啤酒,這叫標準配置。你給自己倒了杯茶水,這茶的顏色還跟啤酒一樣,這叫木馬。你給自己倒了杯可樂,還滴了幾滴醋,不僅顏色跟啤酒一樣,而且不冒熱氣還有泡泡,這叫超級木馬。你的同事給你倒了杯白酒,這叫推薦配置。人到齊了,酒席開始了。...