var delta : vector3d = _activestate.positiondelta;
var dist : number = delta.length;
var len : uint;
if (dist > 0) {
len = _owners.length;
for (var i : uint = 0; i < len; ++i)
_owners[i].translatelocal(delta, dist);
private function updateskeletonpose(skeleton:skeleton) : void
.....
for (var i : uint = 0; i < numjoints; ++i) {
.....
if (i > 0) { // 這裡導致root骨骼沒有計算位置插值
tr = endpose.translation;
tr.x = p1.x + _blendweight*(p2.x - p1.x);
tr.y = p1.y + _blendweight*(p2.y - p1.y);
tr.z = p1.z + _blendweight*(p2.z - p1.z);
它在計算位置時加了乙個條件 i > 0,也就是root沒有計算。於是再一次果斷去掉這個條件。呵呵,暫時就一切正常了。(是暫時... 因為目前還沒發現它會不會印象其他地方的運作)
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