聚公尺移動廣告平台(
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「重推廣、輕運營
」,甚至是
「有推廣、無運營
」的情況。 ——
通常這時他還帶著懷疑的態度。只有當他覺得這款應用符合(也可能是超出)他的期望值、或者至少還有興趣再次進入應用體驗時,他才真正成為這款應用的使用者。為了讓移動應用開發者認清這一點,本文著重講解乙個移動應用背後的運營模式。
獲取使用者(
acquisition
)
運營一款移動應用的第一步,毫無疑問是獲取使用者,也就是大家通常所說的推廣。如果沒有使用者,就談不上運營。
提高活躍度(
activation)
很多使用者可能是通過終端預置(刷機)、廣告等不同的渠道進入應用的,這些使用者是被動地進入應用的。如何把他們轉化為活躍使用者,是運營者面臨的第乙個問題。
當然,這裡面乙個重要的因素是推廣渠道的質量。差的推廣渠道帶來的是大量的一次性使用者,也就是那種啟動一次,但是再也不會使用的那種使用者。嚴格意義上說,這種不能算是真正的使用者。好的推廣渠道往往是有針對性地圈定了目標人群,他們帶來的使用者和應用設計時設定的目標人群有很大吻合度,這樣的使用者通常比較容易成為活躍使用者。另外,挑選推廣渠道的時候一定要先分析自己應用的特性(例如是否小眾應用)以及目標人群。對別人來說是個好的推廣渠道,對你卻不一定合適。
此外,還有些應用會通過體驗良好的新手教程來吸引新使用者,這在遊戲行業尤其突出。
提高留存率(
retention
)
有些應用在解決了活躍度的問題以後,又發現了另乙個問題:
「使用者來得快、走得也快
」。有時候我們也說是這款應用沒有使用者粘性。
我們都知道,通常保留乙個老客戶的成本要遠遠低於獲取乙個新客戶的成本。所以狗熊掰玉公尺(拿乙個、丟乙個)的情況是應用運營的大忌。但是很多應用確實並不清楚使用者是在什麼時間流失的,於是一方面他們不斷地開拓新使用者,另一方面又不斷地有大量使用者流失。
解決這個問題首先需要通過日留存率、周留存率、月留存率等指標監控應用的使用者流失情況,並採取相應的手段在使用者流失之前,激勵這些使用者繼續使用應用。
獲取收入(
revenue
)
獲取收入其實是應用運營最核心的一塊。極少有人開發一款應用只是純粹出於興趣,絕大多數開發者最關心的就是收入。即使是免費應用,也應該有其盈利的模式。
googleplay store
在中國也只推免費應用。在國內,廣告是大部分開發者的收入**,而應用內付費目前在遊戲行業應用比較多。
無論是以上哪一種,收入都直接或間接來自使用者。所以,前面所提的提高活躍度、提高留存率,對獲取收入來說,是必需的基礎。使用者基數大了,收入才有可能上量。
自傳播(
refer
)
以前的運營模型到第四個層次就結束了,但是社交網路的興起,使得運營增加了乙個方面,就是基於社交網路的病毒式傳播,這已經成為獲取使用者的乙個新途徑。這個方式的成本很低,而且效果有可能非常好;唯一的前提是產品自身要足夠好,有很好的口碑。
從自傳播到再次獲取新使用者,應用運營形成了乙個螺旋式上公升的軌道。而那些優秀的應用就很好地利用了這個軌道,不斷擴大自己的使用者群體。
通過上述的幾個運營模式,我們看到獲取使用者(推廣)只是整個應用運營中的第一步,好戲都還在後頭。如果只看推廣,不重視運管中的其它幾個層次,任由使用者自生自滅,那麼應用的前景必定是暗淡的。
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APP運營推廣那點事
摘自 運營的三個階段 吸引使用者 把使用者留住 讓使用者掏錢。運營三大核心目標 擴大使用者群 尋找合適的盈利模式以增加收入 提高使用者活躍度。如果我們把運營的分工和種類進行細分,運營可以分為 1.基礎運營 維護產品正常運作的最日常最普通的工作。2.使用者運營 負責使用者的維護,擴大使用者數量提公升使...