策劃札記之:遊戲娛樂點
文:宇宙法師
遊戲產品以創造娛樂感為根本,但娛樂感包括有那些?在系列文章〈策劃札記之:遊戲榮譽感〉中,曾重點**了榮譽感方面,當然,僅榮譽感是不足以概括全面的,所以本文算是後續的補充。
要注意到,遊戲產品的使用者即玩家也是人,產品滿足了使用者的需求或慾望就產生滿足感,這對玩家而言就是娛樂感了,所以我們分析、逆推一款成功產品的娛樂性根源時,其終點必然是對應了人的某種慾望。不過,人類的慾望是多樣的,生存需要、享受需要、發展需要構成乙個複雜的需要結構,並隨著人們生活的社會環境和歷史條件的變化而變化。本文就主要**與遊戲設計有關的慾望點和娛樂點。
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為方便展現,先定義一些評測條項,並以★的數量來標示其程度輕重:
受眾範:喜愛該類娛樂的玩家數量範圍,可涉及到年齡、性別、職業、文化程度等範圍,★數越多表示受眾範圍越廣泛;
娛樂強:玩家對該類娛樂感受的強烈程度,主要指第一次接觸時的感受印象,★數越多表示越強烈;
抗厭倦:玩家能持續關注、抵抗厭倦感的程度,為增加利用率,玩法設計都會在遊戲內出現多次,玩家在第3次、第10次甚至第100次時感受都會不同,這裡★數越多表示越持久耐玩;
製作易:設計開發這類娛樂功能系統的難易程度,這涉及到策劃設計、美術包裝、程式開發等一系列的綜合開發成本,★數越多表示越容易製作;
網遊適:是否適合在網路遊戲中設計應用,聯網化才能滿足使用者在社互動動方面的需求,也是商家實現產品收益最大化的途徑,★數越多表示越適合;
以上評測條項進行了統一化,★數多表示在該項得分高,最後還會累加成乙個綜合總分,分數越高則其設計價值和應用效果就越佳。
1、審美欲;
美是能夠使人感到愉悅的一切事物,所謂愛美之心人皆有之,在遊戲裡面最直觀的表現是畫面和**了。使用者對美的追求是無止境的,隨著硬體技術的發展,新產品的畫面效果應該跟上甚至超越當時的主流遊戲,落後於時代只會被使用者拋棄。畫面對使用者的第一印象也很重要,但進入遊戲中後期,其影響效果會逐漸減弱,所以在抗厭倦度方面得分不高。
受眾範:★★★★★;
娛樂強:★★★★☆;
抗厭倦:★☆☆☆☆;
製作易:★★★☆☆;
網遊適:★★★★★;
綜合總分:18★;
2、收藏欲;
現實中人們都有收藏的喜好,有些人還發展成狂熱的嗜好,心理學家研究發現,收藏的最主要動機是尋求一種「成功、有能力和掌控感」。現實世界很容易讓人感到失去控制感,並讓人無望。但是,一旦人們把玩著他們的收藏品,會感受到自己勞動的成果,並因此感到安全感和控制感。遊戲中也有不少類似的收藏系統,寵物收集、卡片收集、稀有道具收集等等,現實世界的收藏有經濟財力上的門檻,而遊戲中的收藏代價小,更易於實現。
受眾範:★★★★☆;
娛樂強:★★★☆☆;
抗厭倦:★★★★☆;
製作易:★★★★☆;
網遊適:★★★☆☆;
綜合總分:18★;
3、賭博欲;
賭博活動一直受到社會主流意識的批判和打壓,但數千年來依然活躍不息,因為人性的弱點難以克制,有想不勞而獲的貪欲、有想僥倖取勝的投機、有想尋求刺激的娛樂。遊戲中也有不少賭博式設計,或是改頭換面的打擦邊球,不管何種形式,玩家的追捧度還挺高的,但賭博是國家政策禁止的,所以在產品適用度上得分低,使用該類設計要慎重,建議去除賭的核心,保留娛樂的成分。
受眾範:★★★★☆;
娛樂強:★★★★★;
抗厭倦:★★★★★;
製作易:★★★★☆;
網遊適:★☆☆☆☆;
綜合總分:19★;
4、創造欲;
創造是人類作為高階物種所特有的夢想和本領,也是人類文明得以持續發展的基本動力,通過創造才能帶來新奇獨特的、有社會價值的事物。新奇獨特意味著能別出心裁地做出前人未曾做過的事,有社會價值意味著創造的結果、產品具有實用價值或學術價值、道德價值、審美價值等。遊戲中創造欲的體現有許多種,如創造新的城市空間、創造新的生物、創造自己的世界歷史等。
受眾範:★★★☆☆;
娛樂強:★★★★☆;
抗厭倦:★★★☆☆;
製作易:★★☆☆☆;
網遊適:★★☆☆☆;
綜合總分:14★;
5、破壞欲;
人類,乃至所有的動物都會具有攻擊性,其實質是一種防禦的機制,是物種生存繁衍必不可少的。而隨著人類文明的發展,這種攻擊性已由外在的「獵殺動物、保障生存」演變成內在的一種心理狀態,即破壞欲。在現實生活中,人在負面情緒時容易做出漫罵、打鬥等過激行為,這即是內在破壞欲的發洩表現。電子遊戲中也有不少表現破壞欲的遊戲形式,如殺怪、毀壞物品、炸建築等,在避免殘忍血腥的適當程度時,對發洩負面情緒、維持健康心理有好處。
受眾範:★★★☆☆;
娛樂強:★★★★☆;
抗厭倦:★★★★☆;
製作易:★★★★☆;
網遊適:★★★★☆;
綜合總分:19★;
6、探險欲;
探險即探賞險境,亦謂到無人或很少人到過的地方去考察,這是人類對探求未知世界的原始衝動的繼承與發揚。而探險活動所帶來的驚險刺激,也為平凡庸俗的生活增添了新趣味。因為要模擬逼真奇絕、人跡罕見的場面,這類設計主要見於單機類的角色扮演遊戲中。
受眾範:★★★★☆;
娛樂強:★★★★☆;
抗厭倦:★☆☆☆☆;
製作易:★★★☆☆;
網遊適:★☆☆☆☆;
綜合總分:13★;
7、求知慾;
求知慾是人的一種內在精神需要──認知需要。人們在生活、學習和工作中面臨問題或任務,感到自己缺乏相應知識時,就產生了**新知識、加深已有知識的認識傾向,這種情境多次反覆,認識傾向就逐漸轉化為個體內在的強烈的認知欲求,這就成了求知慾。遊戲作為一種文藝類的娛樂產品,也可設計出各種飽含知識性的系統內容,如航海知識、文學知識、歷史知識等,甚至還延伸出了新的遊戲型別:嚴肅遊戲。
受眾範:★★★★☆;
娛樂強:★★☆☆☆;
抗厭倦:★★★☆☆;
製作易:★★★★☆;
網遊適:★★★☆☆;
綜合總分:16★;
8、嘗新欲;
人都有求新性,陳舊不變意味著落後、乏味、缺少生命活力,所以喜新厭舊也是使用者的需求之一,特別是追求新奇、時尚的年輕一族。雖然這方面不是產品的重要核心點,但在設計時,多引入一些主流市場少見的新鮮事物、或對舊系統進行新的包裝,都能給使用者帶來眼前一亮的感覺,給遊戲印象加分。當然,如果有實力能挑戰風險,也可設計出全新的遊戲模式,敢第乙個吃螃蟹的都是勇士。
受眾範:★★★★★;
娛樂強:★★★☆☆;
抗厭倦:★☆☆☆☆;
製作易:★★★☆☆;
網遊適:★★★☆☆;
綜合總分:15★;
9、性慾;
生理學家認為,性慾是一種本能的慾望,是生物實現種族繁衍所必需的形式,它從青春期的開始伴隨而來,在年輕群體中慾望表現最強烈。恰恰好,遊戲產品的主要使用者也是年輕一族,所以該類設計能產生效果是毋庸置疑的,比較常見的是使用裸露的女性畫面或有關性的文字描述,在推崇性產業的小日本,還產生了以性為主要賣點的遊戲型別h-game。當然,國情有別,中國對於該類產品是明文禁止的,引用該類設計有政策上的風險,需要慎重。
受眾範:★★★★☆;
娛樂強:★★★☆☆;
抗厭倦:★★★☆☆;
製作易:★★★★☆;
網遊適:★☆☆☆☆;
綜合總分:15★;
10、模擬欲;
俗話說:理想很豐滿、現實很骨感。表明現實世界是嚴格受限的,受限於客觀規律、環境條件、自身條件,願望大多無法如願,如此就催生出模擬類遊戲的市場,以對現實的高**度作為主要娛樂點和賣點,同時體驗代價和失敗風險又遠低於現實活動,常見如模擬足球、模擬賽車、模擬飛機等。
受眾範:★★★☆☆;
娛樂強:★★★★☆;
抗厭倦:★★☆☆☆;
製作易:★★★☆☆;
網遊適:★☆☆☆☆;
綜合總分:13★;
以上列舉是按條項來單獨描述,但使用者的需求是多樣而復合的,乙個大型的網路遊戲,往往綜合了數種娛樂形式,設計效果交叉融合,這是遊戲進化發展的必然結果,所以在設計、分析時更要注意追根溯源,看清本質。
不管是道家、儒家、兵家,還是法家、縱橫家,都注重研究「人欲」。因為「人欲」是一切人類活動的起始,是人類社會產生、發展的根本力量,只有深刻認識這個問題,把握這個主宰一切的本源,才會獲得無窮盡的能量,並在操控人類慾望的遊戲設計中,從心所欲,道法自然,巧施法術,百戰不殆。
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