大概看了aas的reachability生成部分。
同樣也是借助bsp樹。
利用portal計算每個區域的可達性(分為是否需要爬梯,遊戲,跳躍,或者直接走過去)
area其實就是bsp樹的葉子節點(經過合併,以及按重力方向進行分割,可以簡單地認為就是bsp的葉子節點)
生成時,採用遍歷,計算每個area與周圍的area是否可達,
area有個屬性 face鍊錶(它們就是portal的wind),計算其實是判斷area之間是否有portal連通。
然後生成reachability供機械人尋路使用。
大致是這樣,囫圇吞棗地看了aas生成,不知道有沒有理解錯的地方。
quake3的指令碼系統
quake3使用虛擬機器的方式或者共享庫的方式,實現引擎和具體遊戲的解耦。引擎檔案為quake3.exe 而遊戲實現又分為client server,ui 三部分,格式及其實現方式為dll和qvm 引擎中和 客戶端有關的函式字首為cl 伺服器有關的函式字首為sv ui有關的函式字首為ui 遊戲程式中...
quake3的指令碼系統
quake3使用虛擬機器的方式或者共享庫的方式,實現引擎和具體遊戲的解耦。引擎檔案為quake3.exe 而遊戲實現又分為client server,ui 三部分,格式及其實現方式為dll和qvm 引擎中和 客戶端有關的函式字首為cl 伺服器有關的函式字首為sv ui有關的函式字首為ui 遊戲程式中...
aaS軟體的必要特徵分析,一定是多租戶特性嗎
本篇文章講述了saas軟體的必要特徵一定是多租戶特性?對於許多小型企業來說,saas是採用先進技術的最好途徑,它消除了企業購買 構建和維護基礎設施和應用程式的需要 課課家教育平台提醒各位 本篇文章純乾貨 因此大家一定要認真閱讀本篇文章哦 當使用者選擇乙個saas技術路線的時候,會面臨 多租戶saas...