手遊開發之惑 好玩不過單機,廠商卻獨愛網遊

2021-06-17 17:37:28 字數 3412 閱讀 7579

在7月25號舉辦的chinajoy世界移動遊戲大會上,大會組委會發布了《全球移動遊戲產業***》。報道中提到:2023年全球智慧型手機的銷量已達7.82億台。2023年全球移動市場規模為118億美元,分析機構**2023年移動市場將達182億美元。而在移動市場中乙隻獨秀的遊戲行業,僅中國市場截至2023年6月便已達52.1億人民幣,2023年破百億已是不爭事實。

如今的中國移動遊戲市場正呈現爆發式增長態勢。在2023年裡,市場增幅達到了109%,位居全球第三。據不完全統計,每月都有百款以上新遊戲通過各渠道發向國內市場。僅ios平台便已聚集了超過50萬的開發者,這其中大部分都奔著移動遊戲市場而來。那麼在這個火爆市場中的產品又是呈現怎樣一種百花齊放的狀態呢?

ios的topgrossing榜上,網遊佔據著前排的大半江山,但往後翻就是無數的單機小遊戲長尾;如果去大街上隨機採訪行人:你玩過哪些好玩的手機遊戲。一圈下來大抵逃不過:憤怒小鳥,水果忍者,神廟逃亡,植物大戰殭屍,乃至保衛蘿蔔,找你妹,瘋狂猜圖……一色的單機遊戲。這似乎是乙個無奈的悖論,單機賺吆喝,網遊賺錢。這個頗讓人唏噓的事實下面又隱藏著哪些深層原因呢?筆者將從研發目的,裝置特點,玩家體驗三個方面簡單說說為什麼單機遊戲的好評要優於網路遊戲。

一、研發目的

單機遊戲在開發上的專注點在於遊戲體驗和玩法發掘,而網路遊戲多套用一套基本玩法,把重心放在玩家之間互動、競爭的引導和激化。這是由於網遊需要覆蓋盡量寬廣的使用者群體,需要降低門檻提高玩家的接受度;只有盡可能擴大自己的撒網面積,才可能捕到能為自己帶來豐厚收入的大魚。可眾口向來難調,想從題材、玩法、畫風上都盡可能囊括大量玩家群體,勢必意味著要犧牲自己的部分特色,所以採用保險的玩法和改良已有的遊戲模型就成了網遊開發商的首選。而單機遊戲完全可以放棄一部分玩家,將精力集中在乙個較小目標人群中,圍繞乙個核心點進行深度挖掘,放大自己的創新想法,彰顯自己的遊戲特性,專注打造乙個有玩法有態度的精品遊戲。

另外,在同樣的開發周期和同樣的開發人員的情況下,單機遊戲會更傾向於將遊戲做深,而網遊則必須將遊戲做寬。單機遊戲首先要保證的是自己的核心體驗以及關卡樂趣的豐富展現,同時保證一定的體驗時長即可。而網遊則必須保證功能的全面性,堆疊各種功能模組,通過互動行為來彌補玩法上的缺憾和不足以保證遊戲壽命。

因此,如果假定同樣的團隊同樣的時間在單機和網遊的開發上,單機能更專注更簡單更純粹。雖然專注不能保證成功,但至少代表了一種品質的態度。玩家容易被這種誠意所打動而給出好評。網遊並非不能這樣,只是這麼做的代價頗高,在取捨權衡中常常被拋棄掉。

二、裝置特點

首先,智慧型機和平板所代表的是新一代的操作體驗。觸控的操作方式給予了人們一種更簡單直觀的操作方式,但極簡操作的同時,複雜指令的操作將變得更加複雜。顯然單機休閒類遊戲的操作性在這點上遠優於功能複雜的網路遊戲。我們可以很容易地將貼合生活習慣的操作方式帶入到單機遊戲中。網路遊戲中的複雜功能又往往讓遊戲的介面半回歸至pc時代,這是一種更適合滑鼠和鍵盤使用習慣的介面模式,對於觸屏來說略感違和。

其次,裝置的大小也限制了乙個螢幕的資訊量的展現。不管手機還是平板的介面都遠小於pc時代的顯屏,如何在小螢幕中合理地展示功能與資訊一直是ui設計師們頭疼的事情。網路遊戲介面中的多層級操作介面和無時無刻地資訊重新整理,很容易讓小螢幕顯得擁擠不堪。而單機遊戲由於自身的簡單性,可以將最大的空間留給遊戲表現,並結合觸屏的優勢將介面、操作和遊戲完美地融合於一體,帶給玩家最棒的體驗。

總而言之,智慧型移動裝置是天然傾向單機休閒遊戲的乙個使用平台。在這上面單機休閒遊戲的優勢將被放大,更容易獲得玩家的好評。

三、玩家體驗

單機遊戲如前所說,玩家不需要考慮太多東西,可以將注意力放在遊戲表現上,能夠專心體驗遊戲帶給人的感受。乙個優秀的單機遊戲,遊戲中的每乙個元素,都是設計師用來烘托和強化遊戲自身的特質,給人以更好地代入感。而網路遊戲,它是乙個社交載體與遊戲糅合。社交行為將會分散玩家對遊戲本身的注意,並將玩家對遊戲本身產生的追求和快樂替換成了基於參與競爭、合作等社互動動行為而產生的樂趣。而通過與他人互動獲得的快樂與自我挑戰探索獲得的快樂是不相同的。通過自身努力獲得的快樂是一種長效的快樂,更長久更正能量值得令人回味;而通過互動獲得的快樂,很多時候是一種即時快樂,事過之後消散很快。因此,玩家在回憶自己遊戲體驗時,更容易想起單機帶給自己的快樂。

另外,由於網路遊戲的普適性,所以相互間套用的都是基本的遊戲模型,因此在玩法都是大同小異,僅在題材、畫面表現、功能堆疊上進行了過度自我包裝的遊戲,很難產生讓人眼睛一亮的作品。而那些知名的備受好評的單機遊戲,每個都有著自己經典的獨創性玩法。

最後,網路遊戲其實是乙個商業味濃重的一種遊戲形式,廠商們總期望能將收益最大化,因此遊戲的點滴之中都隱藏著各種付費需求、消費陷阱,埋的雷越多,使用者的體驗就越差。單機休閒遊戲卻能做到讓人心甘情願地花錢購買。

很多時候,玩家想要的是一種最簡單的快樂,單機遊戲能提供給他們。網遊提供的快樂則需要付出相應的代價。

網遊的優勢

儘管在移動平台上,單機遊戲受到玩家們的青睞,但開發商們,特別是國內的開發商還是熱衷於開發網路遊戲。大抵可以歸納為以下幾點:

1、開發風險:對於單機遊戲來說,如果想以乙個創新性玩法為賣點,那麼對市場進行預估是乙個難點,難以寫出有理有據有漂亮數字讓老大見錢眼開揮手放行的立項報告。如果跟隨乙個已風靡單機遊戲,那麼由於市場的標桿遊戲已然存在,已累計了大量人氣,在對手不犯錯的情況下,必然無法獲得大成功。因此,抉擇對於單機遊戲來說是個兩難,一邊是紅海,一邊不知道是藍海還是死海,對於開發商來說風險過大。而網遊則由於面向使用者市場廣闊,開發模式現成,運營模式成熟,市場可以預期,開發商可以比較精確地進行投入產出核算。所以,以利潤為導向的開發商必然傾向於網遊開發。

2、投資回報:單機遊戲由於玩法上的簡單,可付費點少,乙個玩家可能投入的金錢也有限,再加上盜版破解山寨等的分流,所能獲得的收入更加稀少;而品牌延伸價值對於普通的遊戲來說實在是太過遙遠。網遊則向來是廣布各種功能新增收費點,加上玩家互動之間的非理性消費因素,乙個玩家也存在無限投入金錢的可能。因此,單從投資回報上,網遊要遠優於單機。

3、穩定更新:遊戲推出以後,要保持一定速率的內容更新,才能保持遊戲熱度,最大化的挖掘使用者長尾的存在價值,以及讓研發團隊不至於無事可幹。對於單機遊戲來說,由於先天的限制,無法更新出特別多而有趣的後續內容,核心玩法則會隨著關卡的加長,設計者靈感枯竭而變得枯燥。如果重新立項則會再次面臨前面所提到的問題。網路遊戲則是乙個大型產品,在第一次上線的時候往往還有很大部分的功能及遊戲內容留白,以待日後更新。網遊可以保證無論是開發團隊還是遊戲玩家都有乙個滿滿當當的可預見可規劃的長期日程進度,這對於公司來說,是喜聞樂見的。

總之呢,由於單機和網遊兩種型別的遊戲有著不同的開發理念,移動裝置在使用特性,平台特點上天然傾向於單機遊戲的表現,市場也對出色的單機遊戲眾**贊稱譽有加,除了賬面其他都漂亮。但是,既然出來賣產品,「使用者第一」什麼都是掛外頭蒙人的,遊戲廠商最注重的還是自身利益,從風險回報的角度出發,網遊產品拉開單機不止乙個身位,妥妥是只看錢的開發商們的首選。而作為開發者本身,你是願為理想搏一把呢,還是安穩賺把錢就走,取決於你對這份工作的態度。

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