設計和程式設計都是人的活動,忘記這一點將失去一切。——bjarme strousstup
本章是一次結對程式設計(pair programming),編寫保齡球比賽記分軟體的例子。
在這個過程中**、邏輯、設計、需求都出現過錯誤,但最後出現了次序。
★6.1保齡球比賽 66頁
對談話和**的總結:
1.確定驗證測試用例。
2.畫出uml類圖。
3.精簡合併類圖。
4.先用最簡單的設計,例如:簡單的方法引數。
5.對於輸入引數是否校驗的原則是:自己使用的引數不必校驗,供別人使用的引數則加入校驗。在不清楚的情況下,用最簡單的方法處理不加校驗。
6.設計好類之間的關係。採用原則、模式、資料結構。
7.不斷演化的單元測試,貫穿始終。
8.以通過單元測試為目的不斷的簡化類。
9.編寫過程中進行重構。
10.自上而下,測試優先設計。可以避免過度設計。
★6.2結論 102頁
對於物件導向設計:我們並不是每乙個應用、每乙個程式都要進行物件導向設計。過度的使用物件導向會增加不必要的複雜性。
對於uml:畫圖用來**想法沒有錯,錯誤的是假定圖就是最好的設計。最好的設計是在先編寫測試,一小步一小步前進時形成的。
★sls:本章總結:演示了乙個非常藝術系統設計和編寫過程。
C Primer Plus 第六章部分習題
1 時間轉換 void time change else 執行結果 請輸入分鐘數 100 轉換成小時為 1.666667 轉換成秒為 6000.00 請輸入分鐘數 2 列印字元菱形 void print let else printf d n int c int rows 2 c 64 1 要列印的...
第六章 一 設計模型
經過領域模型建模,物件導向初具雛形。但領域模型不能指導我們進行編碼工作。因為領域類是從用例模型中提煉出的反應業務領域的概念,不是真正意義上的軟體類。下一步,就該完成從領域類到軟體類的轉換。設計模型分為兩種 靜態模型和動態模型。靜態模型 描述系統包含的類,以及類的名稱,屬性名,方法名,類與類之間的關係...
第六章 初始檔案(一)
目錄檔案操作 1.先使用滑鼠左鍵在需要除錯的 左邊點選一下 會出現乙個紅點 2.之後右鍵點選debug執行 1.什麼是字元編碼 由計算機內部識別二進位制 但是使用者在使用計算機的時候可以看到各式各樣的語言字元 字元編碼 內部記錄來人類字元與數字對應關係的資料 字元編碼發展史 1.一家獨大 漂亮國發明...