roglike遊戲中,生成房間後,我們可以使用廣度優先遍歷的思想,利用佇列實現找到最遠距離的房間並返回,這種方法對各種生成的地牢的相容性較好,但也較為複雜。
解決了一些如「:u字形地牢」(起點道終點的距離不是最遠但玩家到達終點的路程最長)不能很好的選擇終點的問題,如圖:
下面附上 c#中 廣度優先遍歷的**(bfs):
private
void
roomcolor()
private
gameobject
getfarthestroom()
// setuproom(room, room.transform.position);
//}room currentroom;
currentroomque.
enqueue
(roomlist[0]
);//下層房間入隊
//檢測門,若為真,入隊
while
(currentroomque.count >0)
return endroom;
}private
void
addroombydir
(bool frombool,
bool dirbool,
vector3 currentpos,
diretion dir)
if(dirbool &&
!frombool)
break;}}}}
雖雕蟲小技,卻寫的過於冗雜,還望海涵
青楓浦2020.2.23
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