本質相同的兩種粒子系統

2021-06-11 04:58:15 字數 505 閱讀 3744

粒子系統的本質其實就是一條——管理乙個sprite陣列

最開始我寫粒子系統的時候是遵循著這條原則來寫的,也並沒有看什麼**,算是只知道大概的演算法思想,寫了乙個雪花飄舞的粒子系統,效果還是不錯的。但是這個時候我不知道我寫的粒子系統與通用的粒子系統有何區別。

後來需求是為滑鼠寫乙個粒子的拖尾,我的雪花的粒子系統就不能用了,於是就看已經寫好的demo來學習,發現了我寫的跟通用的粒子系統的區別:就是粒子的誕生點,就是spawnposition不同。

我的粒子誕生點:每一輪的sprite陣列的初始位置全部隨機

通用的粒子系統:每一輪的sprite陣列的初始位置全部相同

但是通用粒子系統的好處就是這樣:從某乙個點迸發一堆粒子,效果會很炫麗。然後把某乙個點變成每個粒子都有自己的誕生位置,就發現雖然本質相同但是效果差很多。

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