tiled是一款很優秀的地圖編輯器,一般可以用在90°,45°角的2d遊戲地圖,並且被很多引擎支援,包括cocos2d,andengine等等!
當拋開這種傳統的用法,在朋友的介紹下,我發現了一種好玩的用法:編輯橫版遊戲的道具!其實歸根結底還是編輯地圖!上圖顯示!
(密集綜合症的網友請謹慎看圖!)
不知道各位從中可以想象到什麼用途,反正我想到了jetpack的關卡設計
在cocos2d中使用tmx地圖非常簡單,因為引擎為我們提供了解析tmx格式檔案的介面!(tiled的用法網上有很多介紹,就不廢話了!)
今天主要記錄一下關於道具物件的用法!也很簡單!原理就是講tmx中的物件資料解析為遊戲中的某種精靈,我們可以通過tmx的資料,指定道具精靈的一些熟悉,有了這個工具,程式只需要負責解析資料,策劃來負責遊戲的設計就ok了!
具體步驟:
[cpp]view plain
copy
"font-size:14px;"
>cctmxtiledmap *tmxmap = cctmxtiledmap::create(
"level1.tmx");
[cpp]view plain
copy
"font-size:14px;"
>cctmxobjectgroup *objectgroup = tmxmap->objectgroupnamed(
"daoju");
這樣我們就可以獲取這個物件層上的物件了,引擎提供的介面是返回ccarray指標
[cpp]view plain
copy
"font-size:14px;"
>ccarray *objects = objectgroup->getobjects();
上面簡單的幾行**,就實現了對於資料的讀取(具體讀取步驟可以看cocos2d實現原始碼)
cocos2d將物件資訊都以鍵值對的形式儲存在ccdictionary裡了!(1.0版本和2.0版本略有不同!)
[cpp]view plain
copy
"font-size:14px;"
>
if(((ccstring*) dict->objectforkey(
"name"
))->isequal(&ccstring(
"hp"
)))
[cpp]view plain
copy
"font-size:14px;"
>
intx = 0;
inty = 0;
x = ((ccstring*) dict->objectforkey("x"
))->intvalue();
y = ((ccstring*) dict->objectforkey("y"
))->intvalue();
[cpp]view plain
copy
"font-size:14px;"
>sprite = ccsprite::create(
"closenormal.png"
);
sprite->setposition(ccpointmake(x, y));
this
->addchild(sprite);
ok,就是這麼簡單!只是這種用法確實很巧妙(也可能是我太孤陋寡聞了)!
希望有更好玩的用法的朋友和我交流!
Cocos2d x學習筆記1
1.建立新的cocos2d x 3.0 專案 在命令列中輸入 cocos new helloworld 專案名稱 p com.ss.pku 包名字 l cpp 專案型別 d d cocos workspace 專案存放路徑 2.資料夾分析 resource 資料夾 存放資源檔案 include和so...
Cocos2d x學習筆記(7)
1 動作基本概念 ccactiong是動作類的基類,動作作用於ccnode,因此,任何乙個動作都需要ccnode物件來執行。ccaction作為乙個基類,其實質是乙個介面 抽象類 由它派生的實現類才是實際使用的動作。ccaction的絕大多數實現類都派生自ccfinitetimeaction,這個類...
Cocos2d x動作學習筆記
action類如其名,它可以改變node物件的屬性,action物件是隨著時間改變node的屬性。任何乙個以node為基類的物件都有可執行的動作物件。例如,你可以在乙個時間段內將sprite精靈從乙個位置移動到另乙個位置。每個動作都有by和to兩個狀態。為什麼呢?因為它們所執行的結果是不同的。by相...