在邊緣高亮效果
中我提到過兩種方法, 各有優缺點吧
影象空間域的邊緣檢測效果比較好, 中間沒有多餘的線條. 缺點是ps中計算比較慢
第二種把模型"放大"(其實是變胖)的做法, 可以在vs中完成, 不需要額外的rendertarget, 適合低端顯示卡使用, 適應性好. 不如果模型法線資訊不對的話, 會造成畫面錯亂. 實際使用時可以根據w值(不用z深度)來畫出遠近粗細一樣的線條
這次提到的基於法線的方法, 其實跟2d的空間域邊緣檢測很相似, 如果要求結果是繪製物體的線條圖而不僅僅是乙個邊緣輪廓時, 它就派上用場了. (還是要用ps去算, 實際使用時要注意效能問題)
基本的渲染流程(2 pass):
第乙個pass用於生成法線圖到一張rendertarget上, 第二個pass跟據這張法線圖來做邊緣檢測.
實際使用時可以採用multi-rendertarget來加速
法線資訊要在pixel shader裡進行向量化, 不然會在一些面上出塊很淡的顏色. 如果對質量要求不高, 可以在vs中進行向量化.
rendertarget要clear成單位化的值, 我用的(0,0,1), 即純藍色
[cpp]view plain
copy
print?
/*********************vs*********************/
float4x4 matviewprojection;
struct vs_input
; struct vs_output
; vs_output vs_main( vs_input input )
/*********************ps*********************/
float4 ps_main(float3 normal : texcoord0) : color0
注意法線圖的格式是浮點數格式, 我用的是d3dfmt_a16b16g16r16f(因為法線有負值, 你也可以自己壓縮到[0,1]再解開)
有了這張法線圖就很好辦了, 對每個畫素計算它與周圍畫素的法線夾角余弦值的和, 再取反(1-degree), 這樣就能計算出來邊緣了
依據就是邊緣處的法線夾角比較大, 余弦值更接近0甚至為負值.
[cpp]view plain
copy
print?
sampler texnormal;
float2 finverseviewportdimensions;
float2 pixelkernel[4] =
, ,
,
};
float4 ps_main(float2 texcoord : texcoord0) : color0
return float4(sum, 1.0f);
}
最終效果:
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