首先我認為做遊戲運營就是做服務,而服務根據產品不同階段大致可以分為三個階梯
產品三個階梯可以用這個圖來表示:
飛躍包含賺,賺包含穩
什麼是「穩」
1、運營人員必須要了解熟悉所運營的遊戲,深入體驗遊戲每個
功能點和收費點
2、伺服器穩定
,運營期間要確保伺服器不出問題,頻寬足夠,例如開服的時候匯入使用者比較多,這時候需要增設後備伺服器和多加頻寬,到伺服器穩定的時候,這些裝置都可以撤的
3、保證沒嚴重的bug或遊戲技術問題
,例如遊戲卡、系統崩潰、任務中斷、系統漏洞導致金融系統崩潰
4、處理使用者問題迅速,群體問題先解決,付費使用者第二,免費玩家第三
,所有屬於遊戲問題必須要透明公開告知使用者
怎樣能「賺」
1、懂資料分析
,根據資料分析總結問題,而資料分析可分為兩種,一種是
運營資料
,一種是
使用者行為資料
,另外資料預期
是必須要做的,如果開始預期不准,做多幾次必定準,預期資料可以看出產品與原計畫的出入,正常情況下出入不大
2、理性對待使用者反饋
,使用者反饋比資料更及時,同時通過使用者反饋可了解使用者的需求,但使用者通常都會站在自己的利益上反應問題,很多事會把問題
誇大形容
,因此使用者的反饋要理性對待,
使用者反饋+資料兩者結合總結問題
3、體驗遊戲優化產品滿足使用者需求
,優化產品可以有兩種方式,
通過活動,通過策劃改進
,活動優化成本比較低實現快,而策劃改進優化成本高實現慢,因此會優先選用活動優化,策劃優化更多的是涉及後續版本內容以及各階級消費功能點
如何做到「飛躍」
1、保持
有節奏的更新
,比如每週,每月,豐富遊戲內容以及收費點
2、版本更新,一款遊戲不可能一出道就大紅大紫,有好多成功的案例,他們從剛上線運營到現在的樣子,可說的差別很大,例如傲劍、神仙道、英雄遠征等,產品改進需要建立在有效的運營資料上,運營和策劃都需要正視使用者資料理解使用者需求。
最後總結,遊戲運營最重要的是了解自己所運營的產品,滿足使用者需求。
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