設計的四大基本原則:對比
重複對齊
親密性1、親密性
根本目的:
親密性的根本目的是實現組織性。儘管其他原則也能達到這個目的,不過利用親密性原則,只需簡單地將相關的元素分在一組建立更近的親密性,就能自動地實現條理性和組織性。如果資訊很有條理,將更容易閱讀,也更容易被記住。此外還有乙個很好的「副產品」,利用親密性原則,還可以使空白更美觀。
如何實現:
微微眯起眼睛,統計你的眼睛停頓的次數來數一數頁面上有多少個元素。如果頁面上的項超過3~5個,就要看看哪些孤立的元素可以歸在一組建立更近的親密性,使之成為乙個視覺單元。
要避免的問題:
不要僅僅因為有空白就把元素放在角落或**。
避免乙個頁面上有太多孤立的元素。
不要在元素之間留出同樣大小的空白,除非各組同屬於乙個子集。
不同屬一組的元素之間不要建立關係!如果元素彼此無關,要把它們分開。
設計的基本原則
作為程式設計師,我們不論是在設計功能頁面,還是在做工作匯報時,如果有很好的設計技能,將使頁面或者ppt更好的表達我們的意圖。良好的設計原則,其實也會讓思路更清晰。4大基本原則,它們是相互關聯的,只使用其中的某一種的情況很少 對比的基本思想其實是突出重點。如果元素 字型 顏色 大小 線寬 形狀 空間 ...
設計模式基本原則
設計模式基本原則 開 閉 原則 open closed principle,或者ocp 原文 software entities should be open for extension,but closed for modification.解釋 乙個軟體實體應當對擴充套件開放,對修改關閉。黎克特...
設計模式基本原則
1 單一職責原則 類的職責要單一 不要將太多的職責放到同乙個類當中去。eg 資料結構職責類和演算法行為都放在乙個類。我們應該把資料結構和行為分開。2 開閉原則 乙個軟體實體應該對擴充套件開放,對修改關閉。可變性封裝 3 黎克特制代換原則 可以接受基類物件的地方必然要可以接受子類的物件。4 依賴倒轉原...