如何挖掘使用者付費潛力

2021-06-04 12:22:34 字數 1275 閱讀 5279

如何挖掘使用者付費潛力

作者部落格:打不死的小強

上週跟同事聊天,他談到的乙個使用者花錢的話題,我覺得對運營思路上很有啟發。拿出來分享一下

收入符合2/8原理

對於大部分的rpg遊戲,每個伺服器都是乙個小生態圈,單服或者全服的收入基本都符合2/8原理。大部分收入都是都是少數的有錢人貢獻的。認識到這點十分關鍵。

關注螢幕後面使用者的真面目

典型的使用者金字塔:免費使用者,小額付費使用者,大額付費使用者

免費使用者

這部分使用者要不就是沒有付費能力的(窮學生,收入極低的人群)。

要不就是有錢也不會在遊戲上花1分錢的,腦子裡認為遊戲就是免費的,花錢的都是sb。(我就屬於這一類)

小額付費使用者

學生,白領構成。收入平平且比較穩定。

如果乙個玩家每個月拿出200塊來玩遊戲,活動刺激下可能會花到300~400,但是很難讓他花到1000.

這部分人很看重價效比,必須足夠划算才會下手,在沒有活動刺激下,只會購買一些必需品。

消費很冷靜,不易衝動。就算衝動了也沒啥潛力。

大r使用者

老闆,高層,富二代。

高收入,收入構成多,不只靠規律的工資。

現實生活中很有成就感,這種成就感很容易帶入到遊戲中。也會追求名次,勝負,榮譽,身份…

對**不是最敏感的,只要確定自己想得到乙個東西,就很少考慮代價。

他們付費的潛力是無限的,只要能夠讓他們看到自己想要的。

很重要的結論

免費使用者的作用很簡單:這部分使用者的作用就是讓遊戲生態穩定(遊戲生態之使用者生態),不指望他們貢獻收入。

小額使用者能夠貢獻小部分收入,想讓他們花錢甚至花更多的錢比較困難,必須做到很高的價效比,付費門檻要比較低,這樣他們才會花錢。而他們還有乙個很重要的作用就是維持生態平衡,只有大r和免費的伺服器,生態肯定不會健康,伺服器裡需要小額。

而大r是收入最重要的**!如果想做高收入必須抓住這批使用者,想讓他們花錢並不複雜。給他們更好的,稀缺的東西,然後標乙個很高的**,只讓少數人買得起,他們就會追求。這種做法雖然簡單粗暴,但是很有效。

當然,還有更好的做法

上面的做法都是通過活動來硬推收入。如果產品本身能夠解決大r的付費問題,看下傲劍的做法。這些東西也是前不久才了解到的。

經過同事介紹,傲劍的精髓主要有2個部分:

強競爭——在強烈的pvp系統下,充分滿足塔尖使用者的成就感。讓使用者有花錢的衝動

不斷擴充套件付費系統——付費系統簡單有效,週期性的橫向擴充套件。很多付費系統的本質都是一樣的,甚至介面都是一樣的。

其核心是強pvp,在這個核心下,只要提供使用者變強的方法,形式無所謂,大r就會買賬。

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